Gamedev Suffering
Посиделки с инди
Quasimorph — когда сложность это творческий замысел
0:00
-2:08:40

Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

Таймкоды:
00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph
00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber
00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph
00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний
00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование
00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали
00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»
00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя
00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок
00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков
00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом
00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»
00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность
00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках
00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры
00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать
00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut
00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза
00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2
00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph
00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения
00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку
01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем
01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде
01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков
01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами
01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом
01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph
01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз
01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры
01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки
01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу
01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель
01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access
01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году
01:45:28 — Почему все делают party slop
01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии
01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек
01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0
01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли
02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»
02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев
02:08:33 — Пока-пока

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

Discussion about this episode

User's avatar

Ready for more?