Gamedev Suffering

Share this post

Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023

gamedevsuffering.substack.com

Discover more from Gamedev Suffering

Новости и статьи про разработку и индустрию видеоигр.
Continue reading
Sign in

Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023

Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.

Andrei Apanasik
Apr 17, 2023
7
Share this post

Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023

gamedevsuffering.substack.com
Share

Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ’шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.

В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.

Thanks for reading Gamedev Suffering! Subscribe for free to receive new posts and support my work.

Обновления/релизы/новости

Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября

Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.

NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии

Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ-шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.

Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.

Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.

Интересные статьи/видео

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз

Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).

Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy

Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.

Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps-направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.

Культурный феномен Atomic Heart

Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.

Делаю мертвые прототипы 6 лет

О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.

Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam

Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди-игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Что делает выбор сложности хорошим?

Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.

Введение в инструменты профилирования железок от AMD

Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.

Direct3D 12: приключения в стране шейдеров

В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.

Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1

После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL-код.

Как ИИ’шка работает в Cascadeur

Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D-персонажами.

Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года

Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.

Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения

Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.

Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.

Возвращаем интерес к игре

Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.

Проективная геометрическая алгебра

Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.

Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.

Разное

Занимательный робопазл

Найдено в Твиттере.

Процедурная анимация робота-паука с помощтю геометрических нод

Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.

Процедурный анимированный органический материал в Unity

Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.

Thanks for reading Gamedev Suffering! Subscribe for free to receive new posts and support my work.

7
Share this post

Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023

gamedevsuffering.substack.com
Share
Next
Comments
Top
New

No posts

Ready for more?

© 2023 Andrei Apanasik
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start WritingGet the app
Substack is the home for great writing