Недельный геймдев: #137 — 3 сентября, 2023
Sea of Stars продалась тиражом в 100к, разработчики Desperados III объявили о закрытии, Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года, как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal.
Из новостей: Sea of Stars продалась тиражом в 100к, разработчики Desperados III объявили о закрытии, Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года, как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal.
Из интересностей: рождённый из необходимости арт, технические аспекты Immortals of Aveum, как работают крысы A Plague Tale, ползучая нормальность.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Sea of Stars продалась тиражом в 100к
Всего за день с релиза.
Студия-разработчик Shadow Tactics и Desperados III объявила о закрытии
После 15 лет команда решила отдохнуть, т. к. производство игр негативно сказалось на менталочке и семьях сотрудников.
Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года
Игру делает The Chinese Room, которая известна по Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs.
Как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal. Интервью с Константином Сахновым
Пока нет даже базового функционала, на старте не будет красивой графики и физики, монетизацию пока не продумали (возможно платна будет интеграция с вендорами/платформами).
Rust GameDev #48: июль 2023
Очередной дайджест Rust геймдев сообщества.
Новый sample Work Graphs и поддержка Radeon GPU Profiler в GPU Work Graphs
AMD выложили на Гитхаб сэмпловый проект D3D12SimpleClassify, демонстрирующий использование GPU Work Graphs в приложении под Windows 10.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
WW2 Military Assets Humble Bundle
Новый бандл для Unreal Engine, который включает модельки и блюпринты оружия, окружения.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Monopoly Go! Деконстракт игрового цикла и лайвопса
Monopoly Go! с момента релиза в апреле взяла штурмом рынок казуальных игр, превысив 50 миллионов загрузок к моменту написания статьи. Игра продолжает демонстрировать впечатляющие достижения.
Эшвин Сундар, гейм-дизайнера Reliance Games, рассказывает про кор геймплей и LiveOps секреты самой сенсационной игры этого лета.
🇬🇧 Арт, рождённый из необходимости
Небольшое, но полезное видео про арт часть игр для тех, кто, как и я, курица лапой. Если не умеете рисовать, то всегда можно выкрутиться: лоуполи, пиксельарт (да-да, пиксельная графика порой очень сложная и комплексная, но тут про самые базовые вещи) и т. д.
Даётся несколько советов по некоторым уловкам, которые вы можете использовать в своих проектах.
🇬🇧 Технические аспекты Immortals of Aveum
Игра недавно вышла и стала «первой AAA-игрой, которая максимально использует все ключевые фичи Unreal Engine 5». Eurogamer немного пообщались с разрабами. Моментики:
Начинали с UE 4.20. Прошли миграции до 4.21, 4.23 custom engine, 4.25, 4.26, UE5 preview, UE5, UE 5.1, текущая версия на UE 5.1.1
В UE4 были проблемы с динамическим солнцем, т. к. движок свет запекает.
Для четвёрки много чего написали, чтоб стриминг ассетов нормально работал. В UE5 всё это сломалось, пришлось переписывать.
При переходе на 5.1 загрузка ассетов полностью сломалась, переписали весь загрузчик ассетов.
В 5.1 предкомпиляция шейдеров работает криво, в 5.2 починили, в Immortals of Aveum кастомная 5.1.1, куда они перетащили фиксы из 5.2.
Переписали пайплайн шейдеров, сэкономили 3-4мс. Из этого и вылез минус — на старте нужно загрузить полмиллионо PSO.
На системах с DirectStorage игра будет его использовать (это нативная фича UE5).
Для UE4 хайпольки создавались в ZBrush, а потом классические текстуры, лоуполи и вот это вот всё. При переходе на UE5 про лоуполи можно забыть.
Nanite почти для всей статики, часть ассетов пришлось переделать. Для движущихся объектов (флаги) не смогли прикрутить наниты.
Наниты слишком грузят I/O, нужен NVMe SSD. На консолях с этим ок, но есть и проблемы, т. к. виртуальные текстуры могут не влезть в память.
Для Lumen’а есть хардварная и софтверная версии. Сама по себе технология слишком прожорливая, поэтому нужно много поработать над отражениями и настройкой материалов.
🇬🇧 Как работают крысы A Plague Tale
Не ты бегаешь по полу, а пол бегает тебя. Что такое Flow Field Pathfinding и при чём тут Micro Machines из 90-х? В видео рассмотрено то, как работает AI крыс и небольшие хитрости с анимациями/мешами для оптимизации.
🇬🇧 Перезапуск сиквела Blasphemous
В интервью Эрик Кабеса, креативный директор Blasphemous II, вместе с продюсером Дэвидом Эросой объясняют, как вновь появляются утраченные концепции из оригинальной игры, и причины, по которым их сиквел пришлось перезагрузить.
Разработчик Deathloop разбирает дизайн игры
Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop. А из NikiStudio перевели всё на русский.
Lies of P: Pinocchio meets Dark Souls
Команда Unreal Engine поговорила со студией Round8 о разработке их первой соулслайк игры, создании напряжённой атмосферы и о том, как Unreal Engine помог им воплотить проект в жизнь.
Ведущий UI/UX-дизайнер про создание пользовательского интерфейса для игр
Арвидас Браздейкис рассказал о создании UI для Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin и Jurassic World Evolution 2, обсудил недавнее переосмысление оригинального The Witcher и поделился некоторыми советами для начинающих дизайнеров пользовательского интерфейса.
🇬🇧 Ползучая нормальность
Тим Кейн в видео рассказывает про то, что двигая границы и ограничения игрового мира, через некоторое время можно туда добавлять вещи, которые изначально туда не вписываются. Но с этим нужно быть очень осторожными, т. к. можно потерять фишку игру или слишком раздвинуть границы мира/лора. В Vampire: The Masquerade, например, изначально планировалось, что за всем именно Каин стоит. Но решили поменять, т. к. иначе это сильно бы размывало рамки мира и дозволенности того, что можно туда запихать.
А при обсуждении Arcanum 2 дизайнеры хотели в игру добавить руду, которая позволяла бы миксовать магию и технику. Кейн был против этого т. к. это всю задумку игры бы убивало.
Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям
Техника популярна в играх, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности. Иллюзия помещения достигается путём использования cubemaps и эффекта параллакса.
Babylon.js: первый веб-игровой движок, обеспечивающий кроссплатформенность
Джейсон Картер подробно рассказал про инструменты и функции, доступные разработчикам в Babylon.js, поведал о преимущества движка и подчеркнул его универсальность для развёртывания как в веб-браузерах, так и собственных приложениях.
Как 2 школьных друга использовали Unreal Engine 5.1 для создания атмосферного ретро-шутера Kvark
Команда Unreal Engine поговорила с разработчиками игры о том, как пришли к Kvark, и о том, как Unreal Engine послужил идеальным инструментом для создания шутера в ретро-стиле.
🇬🇧 Разработка игр: тогда и сейчас
Тим Кейн рассказывает о том, как поменялась индустрия. В лучшую или худшую сторону. Например, платить стали больше, а вот большой упор на маркетинговые метрики при нынешней разработке зачастую губит дизайн.
🇬🇧 Вдохнуть жизнь в The Last of Us: Part I и II
В своё время был большой тред в Твиттере на эту тему, а сейчас вот выложили доклад с GDC 2023, где разработчики детально рассказывают про систему дыхания в игре.
🇬🇧 Larian использовала захват движений почти для всех диалогов из Baldur’s Gate 3
Руководитель процесса работы с актёрами Алёна Баранова рассказала, что Larian использовала захват движений не только для катсцен, но и почти для всех диалогов в игре. Задействовано было ~250 актёров.
🇬🇧 Кривые Без
Отличная статья про кривые, с разбором и визуализацией.
🇬🇧 Days Gone: screen space shadows
Презентация и исходный код реализации screen space shadows в Days Gone.
Разное
Красивый пиксель-арт
Из Твиттера. Особенно понравилась анимация воды.
Моделирование жидкости и управление руками
Интересная магия из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.