Недельный геймдев: #165 — 17 марта, 2024
Embracer продаст часть Saber Interactive за $247млн, с 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord, стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх, D3D12 Work Graphs
Из новостей: Embracer продаст часть Saber Interactive за $247млн, с 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord, стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх, D3D12 Work Graphs.
Из интересностей: как делать крутые скриншоты в играх, рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров, lightning VFX в Defold, создание реалистичного модульного окружения в UE5.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
D3D12 Work Graphs
Work Graphs предоставляют GPU возможность эффективно планировать работу, не полагаясь на переключение между CPU и GPU. Это открывает множество новых вариантов использования.
Стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх
Сервис быстро завоёвывает популярность, подписавшись с более чем 100 играми, в том числе с такими лидерами отрасли, как Lion Studios. SaaS-платформа призвана помочь игровым студиям эффективно запускать и монетизировать сервисные игры.
С 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord
До этого только избранные разработчики могли потыкать сие дело. Embedded App SDK позволит создавать игры/приложухи, которые можно запускать прям внутри клиента. Запускается внутри iframe.
Сейчас, помимо прочего, проходит конкурс питчей, можно показать судьям прототипчик и выиграть до $30к.
Приложухи можно будет как к серваку привязывать, так и к акку (если разработчик даст возможность). Если привязано к аккаунту, тогда пользователь сможет использовать приложения/игры между различными Дискорд серваками, где он находится.
Глава издательского подразделения Tencent в России оценил отечественный рынок видеоигр в три миллиарда долларов
По его словам, страна также вошла в десятку по объёму выручки от мобильных тайтлов.
Embracer продаст часть Saber Interactive за 247 миллионов долларов
А компанию, которая приобрела Saber Interactive, учредил бывший генеральный директор Saber Interactive и нынешний операционный директор Embracer Group. Согласно опубликованным в сети документам, можно сделать вывод (допущение), что по сути Saber Interactive выкупила у Embracer Group саму себя.
Игры под Playdate теперь можно писать на Swift
Большинство игр Playdate созданы на Lua, что проще с точки зрения разработки. Легкость контрастирует с проблемами производительности. Поддержка Swift расширит круг тех, кто может разрабатывать игры под это устройство.
Mirror, движок на базе Godot, ушёл в опенсорс
Весь сетевой бэкэнд и форк Godot Engine опубликованы по MIT лицензии.
Новые цены на Unreal Engine, Twinmotion и RealityCapture для неигровых проектов
Со следующего месяца студии с доходом более 1 миллиона долларов в год будут платить 1850 долларов за рабочее место в год за использование Unreal Engine для неигровых проектов в VFX и визуализации.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Пак ассетов для UE5 VR
Sentient Art выпустила Barney’s Basement, бесплатную VR-сцену на Unreal Engine 5, а также 263 ассета, использованных при создании. По MIT лицензии.
Детализированная модель Годзилла
3D-аниматор Нельсон Эскобар представил детализированную модельку.
Интересные статьи/видео
Система рендеринга для космического симулятора в Unity
Несколько лет назад автор статьи работал над проектом по реализации в Unity реалистичного космического симулятора. В ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых — обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. В статье делится опытом.
🇬🇧 Захватывающие сражения в роглайке Cobalt Core
Разработчик рассказывает о нюансах, которые помогли вплести важные, стратегические и захватывающие решения в сражения на космических кораблях.
🇬🇧 Как воссоздать жуткое лесное окружение в UE5
Элиас Циридес знакомит с проектом Strange Cabin Deep in the Forest и рассказывает, как была создано это жуткое окружение, подробно описав подход к созданию деревьев, листвы и хижины.
Как делать крутые скриншоты в играх: 20 советов для начинающих виртуальных фотографов
Мария Чевычалова рассказывает, как делать снимки, которые не стыдно поставить на рабочий стол и отправить на конкурс виртуальной фотографии.
Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры
30-летний дизайнер интерфейсов, обожающий хорроры, давно мечтал сделать свою хоррор игру. Про свой путь он и рассказывает.
🇬🇧 О разработке ремейков, ремастеров и адаптаций
Команда Virtuos рассказала о разработке ремейков, ремастеров и адаптаций видеоигр, а также объяснила, чем производственный процесс отличается от создания совершенно новых оригинальных игр с нуля.
Разработка игр на Ebitengine
Немного полезностей для тех, кто хочет ознакомиться с движком.
🇬🇧 Работа над реалистичной кожей и волосами для 3D-проекта девушки из Guns N’ Roses
Питер Стампф поделился подробным описанием проекта Blake, при работе над которым использовал ZBrush, Substance 3D Painter и XGen, от лепки до текстурирования, затенения, груминга.
🇬🇧 Создание реалистичного модульного окружения в UE5
Художник по окружению Джованна Барселос рассказала о проекте Corners of Croatia, объяснив пошаговый процесс создания красивых реалистичных городских пейзажей и поделившись полезными советами и ресурсами для начинающих 3D-художников, заинтересованных в освоении Substance 3D, Maya и Unreal Engine 5.
Делаем RPG на Go: часть 0.5
В предыдущей статье автор познакомил с Ebitengine. В новой части структура игры доработана и переведена на сцены.
🇬🇧 2d из 3d в Blender
Бран Скульптс рассказал о своём опыте работы с Blender и показал, как он превратил в 2D модельку из Dragon Ball.
🇬🇧 Lightning VFX в Defold
В статье описано, как создать эффект молнии в Defold. Исходники проекта прилагаются.
🇬🇧 Рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров
В статье рассказано про per-primitive attributes и то, как их можно использовать для упрощения рендеринга шрифтов. Используя технику из поста можно получить бесконечный уровень детализации всего за один вызов отрисовки на строку, но только с помощью меш-шейдеров.
🇬🇧 Разработка сюрреалистичной игры-головоломки
Директор Sad Owl Studios Мэтт Старк поделился мыслями о процессе производства Viewfinder, обсудил оптимизацию игры для различных платформ и рассказал об успешном запуске.
Разное
Анимации в 20 фпс в игре на 60 фпс
Выглядит это дело занимательно.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.