Недельный геймдев: #169 — 14 апреля, 2024
Компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов, Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества, что показали на презентации The Triple-i Initiative.
Из новостей: компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов, Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества, что показали на презентации The Triple-i Initiative.
Из интересностей: документалочка про создание Pentiment, почему Risk of Rain вернулась к корням, теорвер не нужен в играх, создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion, приключения с мешлетами.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов
Что делает её самой дорогой частной игровой фирмой в мире из тех, что основали после 2000 года с начальной оценкой в миллиард долларов.
Авторы Genship Impact за год поднялись на 91 позицию и заняли 12 место в общем списке самых дорогих частных компаний в мире.
Глава Saber об играх за 70 долларов: «Можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет»
После выхода Saber Interactive из состава шведского холдинга Embracer Group генеральный директор компании Мэтью Карч (Matthew Karch) активно общается с прессой. В этот раз в интервью GamesIndustry он поделился мыслями о стоимости ААА-игр и их разработке.
Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества — её игры снова станут доступны в Китае
Microsoft также заключила отдельное соглашение с NetEase о выпуске игр на Xbox.
Глава издательского отдела Larian: традиционный маркетинг игр умирает, массовых увольнений можно было избежать, Larian вряд ли выйдет на биржу
Журналист Стивен Тотило из Game File поговорил с главой издательского отдела Larian Studios Майклом Даусом о текущем состоянии игровой индустрии.
Slay the Spire 2, игра по «Принцу Персии» и нуар-шутер MOUSE: что показали на презентации The Triple-i Initiative
Игровая презентация The Triple-i Initiative прошла 10 апреля. В ходе 45-минутной трансляции новостями поделились студии Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, Extremely OK Games, Heart Machine и другие.
Встраиваемый Godot
Занимательный PR в репо Godot появился от Мигеля де Икаса, который над Xamarin работал. Патч позволяет встраивать произвольные сцены Godot в свои приложения. Для пользователей SwiftUI это означает, что можно встроить Godot-сцену прям во вьюху, отображать и управлять ей.
С помощью GDExtension API наружу вытащены контролы движка (startup, iteration, shutdown).
В блоге Мигеля можно отдельный пост почитать.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
CG Cookie Blender Humble Bundle
Большой пак с курсами от CG Cookie на Humble Bundle.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Документалочка про создание Pentiment
Obsidian Entertainment обсудили с NoClip разработку игры. Тут и про сложности из-за 2d, и про то, как сделать подобную историческую (почти) игру интересной. Особенно много времени было потрачено на UI и работу со шрифтами/текстами.
Odinbit, игра мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии
Статья про создание первой игры без опыта в геймдеве.
🇬🇧 Почему Risk of Rain вернулась к корням
Сооснователь Hopoo Пол Морс рассказывает о предстоящей игре и объясняет, почему будущее серии возвращается к своему визуальному прошлому.
Теорвер не нужен в играх, но это не точно
Если в системе есть случайность, нужно понимать как её изменить, приблизив её к бытовому пониманию игроков. И даже если все механики игры строго детерминированные, их взаимодействие даёт случайный результат, в чём вы можете убедиться, посмотрев многочисленные видео по различным взломам игровых систем.
🇬🇧 Как создать персонажа, вдохновлённого Love, Death & Robots, в ZBrush
Франко Диего рассказал о модели Virgilio XVll, вдохновлённой «Любовью, смертью и роботами», и подробно объяснил конвейеры моделирования и текстурирования.
🇬🇧 Как создание спин-оффа популярного жанра привело к успеху Deep Rock Galactic Survivor
Изучаем маркет, добавляем немного новшеств и кучу гринда, и готово.
Создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion
Автор статьи показал, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing и Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, легко автоматизируется.
🇬🇧 Приключения с мешлетами
Разбивка геометрии при работе с меш-шейдером может выдавать странный результат как по числе вершин, так и по производительности.
🇬🇧 Воссоздание 2D-окружения в 3D с помощью UE5 и ZBrush
Художник по 3D-окружению Леа Деригон представила пошаговое описание проекта Gnome House, обсудив подход к переводу подробного 2D-концепта в 3D, раскрыв технику скульптинга в ZBrush и объяснив рабочий процесс текстурирования для стилизованных ярких ассетов с помощью Substance 3D Painter.
Круглый стол: большой разговор о том, что происходит на рынке рекламы мобильных игр
App2Top собрал вместе представителей AdQuantum, Appska, Tenjin, AppsFlyer, Adjust и Appier, чтобы поговорить о нынешней ситуации на рынке рекламы мобильных игр. Обсудили ИИ, переход в веб, цены на трафик и многое другое.
Игривый гофер — Episode 463
Выпуск Девзена преимущественно про геймдев и Гошечку вместе с Искандером в гостях.
Как не стоит делать игры на Unity
Разработчик решил показать проблемы в реальной игре на Unity.
🇬🇧 Сила LiveOps: лучшие практики
В статье специалисты Apptica объясняют, что такое LiveOps, как они работают и как их разработать.
🇬🇧 Оптимизация в UE5
В презентации рассмотрены системы Nanite и Lumen с обзором того, какие части влияют на производительность.
🇬🇧 Recreating Nanite: Runtime LOD selection
В статье разработчик движка Carrot рассматривает, как реализовать динамическую систему по смене LOD’ов при рендеринга мешлетов.
🇬🇧 Организация архитектуры игр на Unity
Обзор MVC, MVVM, ECS и других подходов при разработке игр на Юньке.
Разное
Slay the Spire 2 создана с помощью Godot
Помните попытки Unity поменять прайсинг и модель лицензирования? Тогда многие, в том числе и Mega Crit, написали, что все следующие игры будут делать на другом движке.
Сиквел и правда на Godot.
Крабовая винтовка
Для настоящих раков. Очередная прелесть от Андрея.
Чернильные атаки
Занимальные визуальные эффекты.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.