Недельный геймдев: #183 — 21 июля, 2024
Blender 4.2 LTS, полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2к пользователей, разработчики Baldur’s Gate 3 страдают от успеха, Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма.
Из новостей: Blender 4.2 LTS, полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2к пользователей, разработчики Baldur’s Gate 3 страдают от успеха, Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма, Take-Two боится ревью-бомбинга.
Из интересностей: миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов, разработка Penny’s Big Breakaway и своего движка, и целых 20 ядер мало.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 4.2 LTS
Некоторые моментики:
EEVEE (render engine) переписали, а вместе с тем завезли глобальное освещение, displacement, volumetric свет и тени.
Ray Portals в Cycles завезли. Должно помочь в работе с VFX.
Куча новых тулз для скульптинга.
Compositor теперь может на полную использовать ускорение на GPU для оффлайн рендера. CPU-бекенд тоже переписан и стал быстрее.
Расширения. Теперь через отдельную платформу можно делиться ими
Baldur’s Gate 3 получила так много наград, что это повлияло на рабочие процессы в Larian
Сотрудников отрывали от основных дел, пришлось формировать команды, которые посменно ездили на вручения.
Полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2 тысяч пользователей
А бесплатный пролог загрузили 83 тысячи раз.
В конце июня в Mobilegamer.biz сообщили, что предыдущие порты ААА-игр для устройств Apple тоже провалились в продажах.
2,2 миллиона человек купили College Football 25 за 100 долларов — чтобы начать играть за три дня до релиза
College Football 25 стала хитом среди игроков в США ещё до полноценного релиза. По данным компании Circana, 17 июля симулятор американского футбола вошёл в топ-3 по игровой активности на Xbox Series X|S и в топ-4 на PS5.
На создание российской консоли запросили миллиард рублей
Судя по всему, речь идёт про портативную модель.
Глава ОРВИ: «Смута сильнее Assassin’s Creed по уровню исторического реализма»
СМИ пишут, что на расширение образовательного режима авторам выделят ещё 100 миллионов рублей.
Авторы Warhammer 40,000: Space Marine 2 подтвердили утечку старой сборки игры — ей почти год
В студии Saber Interactive поблагодарили игроков за поддержку, а также призвали не спойлерить и дождаться релиза финального билда.
Кен Левин рассказал, что 2K «почти отменила» первую BioShock, а запустить разработку было сложно из-за отсутствия интереса от издателей
Автор считает, что бюджет игры был меньше, чем у конкурентов.
Take-Two боится ревью-бомбинга, т.к. он «способен привести к потере игроков и прибыли»
Компания предупредила об этом инвесторов.
Unreal Engine 5.4.3
В основном с фиксами. Подробнее в патчнотах.
Selectel запустил мобильную ферму для удалённого тестирования приложений на смартфонах
Новое решение позволит клиентам автоматизировать и ускорить процесс тестирования приложений на разных мобильных устройствах, повысив при этом качество продуктов и сократив время их вывода на рынок.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Ultimate 3D Creator’s Bundle
Новый набор 3D-ресурсов, HDRI и учебных курсов от Action VFX, MattePaint и Double Jump Academy. 3D-модели доступны в форматах OBJ, FBX и Maya, а HDRI в EXR.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Разработка Penny’s Big Breakaway и своего движка
Занимательное видео с разработчиками Penny’s Big Breakaway. Рассказывают про создание, в том числе, своего движка. Немало моментиков:
Свой движок (хех).
Для разработки выбрали язык Beef.
Дофига инструментов написали собственных для работы в Maya, в том числе, Gradient Editor для настройки шейдеров.
Много процедурной генерации для уровней.
Изначально один уровень весил 900 метров. Позжимали ассеты, дедупликацию вершин с теми же атрибутами сделали, BVH и т. д. Сократили размер до 30 метров.
Со светом были проблемы. Динамический маппинг не для всего работал. Попробовали запекать тени для окружения в Майке на ЦПУ, но это занимало 6 часов. С такими таймингами работать невозможно. Связались с разработчиком, который написал маппер, в том числе, под Unity, работающий на CUDA. Он им помог в их sdk добавить наработки. Сократили время запекания до 10-20 минут.
Для оптимизации под Свич активно использовали стенсил буфер и много других ухищрений.
🇬🇧 Level and Quest Design Collaboration from Skyrim to Starfield
В своём выступлении на GDC 2024 Дэрил Бригнер и Уилл Шен рассказали о работе над Skyrim, Fallout 4, Fallout 4: Far Harbor, Fallout 76 и Starfield.
Кто такой 3D-художник
Новая статья в серии от app2top — про 3D-художника. Подробно о позиции рассказал Дмитрий Мурзаев из Glera Games.
🇬🇧 Миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов
Разработчики из Double Dagger Studio в разговоре с GameDiscoverCo рассказали, что игра о приключениях котейка стала большим успехом для студии. Благодаря Game Pass в неё сыграли более 2 млн человек.
А при почти 5к отзывах в Стиме оценка Overwhelmingly Positive.
И целых 20 ядер мало
Если вы посмотрите на общую раздутость современного софта, ежегодную Nvidia X090 дающую +20% год от года, и 20-ядерные процессоры, то со стороны может показаться, что оптимизация производительности неважно чего, будь то игры или другой софт, казалось бы, утратила свою актуальность. Почему же тогда на этих двадцати ядрах, фризит и тормозит (хорошо что не вылетает часто) игра выпущенная два года назад?
🇬🇧 Как настроить ветер для 3D-сцены в стиле Ghibli
Художник по окружению Ли Цзихан показал, как они создавали ветер для стилизованного проекта, поделился работой над композицией и объяснил, как был сделан риг для овцы.
Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц
Разработчик бросил себе вызов: симулировать 1000000 (миллион) частиц на чистом Javascript на телефоне, используя только CPU и добившись 60 FPS.
🇬🇧 Текстурирование реалистичного обожжённого металла и потёртого дерева в 3D
Мухаммад Абдухалилов подробно описал свой проект, показав, как гиперреалистичный эффект был достигнут путём добавления дефектов, ржавых краев, грязи в Substance 3D Painter.
Когда был маленьким, писал авиасимулятор. Часть I
Автор нашёл свой старый проект и подумал поделиться историей создания авиасимулятора.
Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine
Если вы делаете игру с изометрической камерой, то наверняка сталкивались с тем, что заходя за некоторые объекты, игрок теряет из вида своего персонажа. В статье рассмотрен один из наиболее универсальных способов решения данной проблемы — Occlusion Masking.
🇬🇧 Как создать стилизованного вампира с помощью ZBrush
Джерард Мартинес поделился подробным пошаговым описанием Равенны, стилизованного 3D-персонажа-вампира, объяснив, как нежить была воплощена в жизнь с помощью Character Creator 4, ZBrush, Substance 3D Painter, Maya.
🇬🇧 «Я просто отправил им email» – как маленькая студия получила зелёный свет на создание игры по The Queen’s Ga
На еренции Джейми Брэйшоу, руководитель отдела партнёрских отношений Ripstone, рассказал о том, как студия убедила Netflix позволить им разработать игру Queen’s Gambit — первый мобильный проект разработчика и первую игру Netflix, использующую Unreal Engine.
🇬🇧 D3D12 Preview: Mesh Nodes in Work Graphs
Оая статья от Microsoft про меш-ноды.
🇬🇧 Начинаем работу с меш-нодами в DX12
Пишем первый Hello world с новыми фишками.
🇬🇧 Советы, рекомендации по работе с меш-нодами
В статье обсуждаются некоторые рекомендации по получению максимальной производительности от меш-нод. Также AMD рассмотрели некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться при работе.
Разное
Переосмысление игр на старый лад в midjourney
Найдено на Реддите.
Скалолазание как в Shadow of the Colossus
Toyojiro3619 продемонстрировал механику скалолазания, созданную с помощью Scriptable Tools.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.