Недельный геймдев: #202 — 1 декабря, 2024
В открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine, мобильный Balatro заработал больше 4 миллионов, Bevy 0.15, ИРИ выделит 2 млрд рублей.
Из новостей: в открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine, мобильный Balatro заработал больше 4 миллионов, Bevy 0.15, ИРИ выделит 2 млрд рублей.
Из интересностей: почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077, как рендерится Detroit Become Human, Analytical Anti-Aliasing, реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
В открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine
Распространяется по лицензии 3-Clause BSD. При публичном распространении проектов под этой лицензией они обязаны сохранить дисклеймер об авторских правах и отказе от ответственности за возможные проблемы с ПО.
Крис Авеллон призвал подавать на Microsoft и Obsidian в суд из-за дискриминации
Всё после сообщений «повесточного» арт-директора Avowed.
Номинации на The Game Awards привели к заметному росту продаж этих тайтлов в Европе
Скидки тоже помогли, но основной причиной, судя по всему, стала церемония.
Выход обновления Terraria отложили, чтоб команда не кранчила
Balatro сделал на мобилках 4.4 миллиона бачей. Никаких микротранзакций, чисто за покупку игры
И это ещё при том, что игра есть в Apple Arcade по подписке.
Обзоры No Man’s Sky в Steam стали «очень положительными» — спустя восемь лет после релиза
Нравится мне кейс No Man’s Sky. Отличный пример всем разработчикам на тему того, как можно исправить свои собственные ошибки и то, что сообщество это оценит.
Шон Мюррей молодец, что не бросил проект и в итоге за столько лет с командой смог довести игру до такого состояния. Понятно, что с точки зрения игрока хотелось бы, чтоб игры сразу выходили отполированными, но не всегда получается, и радует, когда разработчики это признают и работают над улучшением/исправлением ошибок/проблем.
Развитие видеоигровой индустрии назвали одним из ключевых приоритетов для Москвы
Для его реализации в «Сколково» запустили подразделение «Sk Игры».
ИРИ выделит 2 млрд рублей на поддержку игровых проектов в 2025 году
Это число озвучил заместитель генерального директора Института развития интернета (ИРИ) Андрей Воронков в рамках панельной дискуссии на конференции «РЭД ЭКСПО». Это на 27,4% больше, чем в текущем году.
Студия Кейси Хадсона Humanoid Origin закроется — она работала над научно-фантастической игрой
Одна из причин ликвидации команды — «внезапная нехватка финансирования».
Студия сценариста трилогии Mass Effect Мака Уолтерса приостанавливает работу для поиска финансирования
Всего спустя день после закрытия компании Кейси Хадсона.
Илон Маск сообщил, что запустит «ИИ-студию разработки» — «чтобы сделать игры снова великими»
Миллиардер считает, что слишком много студий принадлежат корпорациям.
Продажи Cyberpunk 2077 превысили 30 миллионов копий — за четыре года после релиза
А дополнение Phantom Liberty купили восемь миллионов раз.
Sony запустила сайт об истории PlayStation — в честь 30-летия первой консоли
Среди прочего, Sony подтвердила, что продажи PS2 по всему миру с 2000 года превысили 160 миллионов единиц.
Bevy 0.15
Фиксы багов и улучшения различных аспектов, включая Chromatic Aberration, Volumetric Fog и другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы про 3D-сканирование с Quixel и переход на UE
Новые курсы от Эпиков.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Behind the Pretty Frames: Detroit Become Human
Очередной годный разбор того, как устроена игра внутри. В этот раз про Detroit Become Human.
🇬🇧 AAA — Analytical Anti-Aliasing
Обзор различных методов сглаживания. Множество интерактивных примеров для демонстрации методов и возможность экспериментировать с ними.
Почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077: детали разработки «Ведьмака 4»
Игру хотят сделать больше и лучше третьей части.
🇬🇧 Frames In Flight
В статье объясняется концепция кадров на лету. Показано, как выполнение между CPU и GPU требует синхронизации.
Создаём пасьянс для забытой периферии Nintendo
Недавно автор закончил создание пасьянса для Nintendo E-Reader. Ему удалось уместить его на одной карте, и это практически полнофункциональная версия игры.
Task-based мышление в игровых движках
Автор статьи решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.
🇬🇧 Бесценные уроки по созданию запоминающихся игр: идеи из LIMBO
Разработка LIMBO в качестве соучредителя и генерального директора Playdead дала Дино Патти бесценные уроки создания впечатляющих игр.
Базовые принципы тестирования игрового аудио
В статье рассмотрен процесс и приведено несколько примеров.
🇬🇧 Epic Games поделились советами о том, как сделать игры интересными и преодолеть творческие блоки
Сэм Басс рассказал, чему научился за 30 лет разработки.
Разное
Реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine
Из Твиттера.
Прикольная анимация Jinx
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.