Недельный геймдев: #205 — 22 декабря, 2024
Автор саундтрека для Sonic Adventure 2 подал в суд на SEGA, S.T.A.L.K.E.R. 2 уже окупился, Sony станет крупнейшим акционером материнской компании FromSoftware.
Из новостей: автор саундтрека для Sonic Adventure 2 подал в суд на SEGA, S.T.A.L.K.E.R. 2 уже окупился, Sony станет крупнейшим акционером материнской компании FromSoftware.
Из интересностей: что такое геймдев и как стать разработчиком игр, механика воровства, как засунуть слона в чемодан, про успех игры и безысходность бытия.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Автор саундтрека для Sonic Adventure 2 подал в суд на SEGA. Он требует от компании 500к долларов
Музыкант Джонни Джиоэли из группы Crush 40 направил иск к SEGA. В нём он обвиняет компанию в том, что она использовала написанную им главную тему для Sonic Adventure 2 в других своих проектах без лицензии и не выплатила полагающиеся вознаграждения.
Совладелец GSC Game World заявил, что S.T.A.L.K.E.R. 2 уже окупился и начал приносить прибыль
У разработчиков есть планы выпустить игру на «других платформах».
Исследование: игры с открытым миром помогают расслабиться и снизить стресс
Потому что в них игроки глубже погружаются.
Sony станет крупнейшим акционером материнской компании FromSoftware
В результате Sony будет контролировать 10% Kadokawa.
1,3 млрд ушло на создание Second Life и ещё 1,1 млрд на выплаты авторам контента
Создатели Second Life раскрыли стоимость проекта за 20+ лет поддержки и разработки оного.
Тим Кейн о том, почему он не взялся за сиквелы игр вроде Bloodlines: «Низкие продажи»
Игры не продались достаточным тиражом для того, чтобы издатель был уверен в продолжении.
Лишь 15 процентов пользователей Steam играли в игры, вышедшие в 2024 году
Steam запустил статистику Replay, где можно увидеть, что большая часть игроков предпочитала игры прошлых лет.
Sony и AMD объявили о совместной работе над развитием графики в играх — новые ИИ-технологии сделают доступными для всех
Компании не намерены делать свои разработки доступными только на PlayStation. Технологии в рамках проекта Amethyst получится применять на ПК, консолях и в «облачных» платформах.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
GitHub CoPilot теперь бесплатен для Visual Studio Code
2000 code completions/месяц. Вы также получаете 50 запросов в чат в месяц, а также доступ к моделям GPT-4o и Claude 3.5 Sonnet.
Fab: контент на Декабрь (Часть II)
Очередная пачка ассетов.
Интересные статьи/видео
[RU] Что такое геймдев и как стать разработчиком игр?
Залетел в подкаст к Кириллу Мокевнину (сооснователь Хекслета), поговорили про геймдев…хотел бы я сказать, но в итоге больше времени провели просто за обсуждением игр. Приятный разговор вышел
По темам: прошлись по вершкам вкатки в геймдев, про текущее состояние индустрии и т. д. Ну и про Balancy наш рассказал: зачем, для чего, как идея появилась.
[RU] Как разрабатывал хоррор-стратегию на Game Maker, что из этого вышло + пара советов
Инди-разработчик (автор Dom Rusalok и Loretta) 2 года назад с подругой решили создать стратегию. В статье подводит итоги и делится опытом.
[EN] Механика воровства
Хороший разбор механики воровства на примере множества различных игр.
Рассматриваются как игры, где можно просто воровать вещи, без особого эффекта на ход игры, так и те, где воровство может сильно повлиять на ход боя (в jRPG, например).
[RU] Как засунуть слона в чемодан
Разбор уровней оптимизации при портировании игры на портативки.
[RU] Успеть за 16 миллисекунд – подробная эволюция интерактивной графики и железа за последние 30 лет и при чём здесь STALKER
В посте собраны основные инновации за 30 лет истории компьютерной графики и развития GPU. Автор постарался не уходить в какие-то нердские цифро-дебри, а сфокусироваться на том что важно и видно массовому пользователю с сочными картинками и ссылками на статьи и демо для последующего изучения в время зимних каникул.
[EN] Minami Lane: 6 месяцев разработки, доход 750к
Конверсия из вишлистов 27%. Разбираемсем вместе с howtomarketagame.
[RU] Про успех игры и безысходность бытия
За два года жизни студии Nozomu постепенно знакомился со сложным концептом «маркетинг игр». Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
В заметке делится наблюдениями.
[RU] Как сторонние библиотеки меняют правила анализа кода
Представьте, что вы подключаете стороннюю библиотеку, и внезапно некоторые диагностические правила статического анализатора перестают работать. В статье рассматривается одна из причин, по которой это может происходить, и предложены эффективные стратегии для решения этой проблемы
[EN] Безупречные последовательности в несовершенных играх
Автор видео решил показать некоторые из своих любимых безупречных последовательностей в несовершенных играх.
[RU] Многопользовательский шутер с открытым миром для браузера на js/ts, Three и Vue
Разработчик рассказал про создаине игры, которой посвятил пять лет жизни. Всё начиналось с браузерного сингл‑шутера, потом была не очень удачная и быстро наскучившая попытка в стратегию, после чего он поставил себе задачу построить многопользовательский шутер в браузере.
[RU] Spears & bits
В играх часто используется паттерн упаковки булевых значений в биты. Это удобно для оптимизации памяти и ускорения выполнения массовых проверок. Это не ракетостроение, но когда профайлер показал одну из таких функций в числе горячих, автору стало интересно, как именно она работает и можно ли её оптимизировать.
[EN] You Are Going to Need It
Пост про сложность создания микробенчмарков.
[EN] Ресурсы DirectX 12 – основные понятия
D статье суммируются основные концепции D3D12. Охватывает ресурсы, вьюхи, кучи и различные типы буферов.
Разное
Кромсаем роботов
Из Твиттера.
Плавный морфинг в Unreal Engine 5
Чарльз Кокс показал интересную систему трансформации.
Физика рук марионетки в Unreal Engine
Арсений Тургулайнен продемонстрировал свой последний проект.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.