Недельный геймдев: #207 — 5 января, 2024
Продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.
Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.
Из интересностей: почему студии делают RPG с прохождением через насилие, про будущее повествования с Кеном Левином, героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр, как продать более 1 миллион копий своей игры.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий на всех платформах
Более 60% продаж было на ПК.
Palworld достигла самого высокого онлайна в Steam с марта — 212 тысяч игроков
Крупное обновление Feybreak не обделили вниманием.
Notch собирается заняться преемником Minecraft
Верим? Ждём?
Tango Gameworks официально переродилась под названием Tango Gameworks Inc
Работать будут в сотрудничестве с Krafton Inc.
Глава команды Black Myth: Wukong намекнул, что игра не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией
Фэн Цзи говорит, что 10 ГБ общей памяти действительно сложно обойти без нескольких лет опыта в оптимизации.
Пакеты Godot C# переходят на .NET 8
Начиная с Godot 4.4.
[RU] Героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр
Разработчик решил написать игру и в статье делится задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея — соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.
[EN] Про порт GTA3 на Sega Dreamcast
Не смотря на ограничения консоли, умельцы всё-таки смогли запустить игру. Даже для альфа-версии успех огромный.
[RU] Монетизационные механики AFK Journey
Евгений Розанов, занимающийся разработкой мобильных free-to-play игр, решил оформить разбор одной такой игры.
[EN] Сборка игры на Вулкане сжирает в 10 раз больше памяти, если имя исполняемого файла Mosaic
Если переименовать, то вместо 400MB метод vkCreateInstance аллоцирует всего 35MB.
Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.
[RU] Парадокс открытого мира в видеоиграх
Акега хотел подробнее узнать о парадоксе открытого мира в современном геймдеве, но нигде не нашёл описания этого явления, поэтому решил описать его самостоятельно.
[EN] Как продать более 1 миллион копий своей игры (Томас Ванденберг)
Томас Ванденберг рассказывает про успех Kingdom.
[RU] Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры
Статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моей инди-игры «Hail to the Rainbow». В данной части автор рассказывает о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.
[EN] 7 things to learn about Steam in 2024
Крисс делится наблюдениями, рассказывая про ранний доступ, демки и т. п.
[RU] Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть
Разбор на практических кейсах.
[EN] Изменения рендеринга в Moana 2
В статье обсуждаются изменения, внесенные в рендеринг Disney Hyperion с момента выхода приквела к фильму. Приводятся опубликованные исследовательские работы по обсуждаемым методам.
[RU] Как делали игру для геймджема и случайно поехали в Германию
Разработчик рассказал историю про создание своей игры Choo-Choose.
[EN] 6 интересных технических аспектов про GTA San Andreas
Первый восход, отрисовка билбордов и другое.
[RU] «Киберинсайды Игрового Мира», выпуск 1: стоимость ААА-игры, сложности Motion Capture и подъём индустрии
Альберт Жильцов, генеральный директор 1C Games Studio, рассказал о том, как попал в индустрию, сколько стоит разработка конкурентоспособной на мировом рынке игры, как происходит работа с актёрами над анимациями «Войны Миров: Сибирь» и многое-многое другое.
[EN] Вспоминаем историю офлайн-рендеринга
От ранних дней до path-tracing’а.
Разное
Doom-капча
Максимально проклято.
Фанатская анимация по Celeste
Из Твиттера.
Завораживающая лесная сцена в Blender
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.