Недельный геймдев: #211 — 2 февраля, 2025
Balancy SDK для Cocos Creator и TypeScript, Alan Wake 2 не выйдет в Steam, фонд истории видеоигр запустил цифровой архив, в BioWare прошла реструктуризация, стоимость NVIDIA сократилась.
Из новостей: Balancy SDK для Cocos Creator и TypeScript, Alan Wake 2 не выйдет в Steam, фонд истории видеоигр запустил цифровой архив, в BioWare прошла реструктуризация, стоимость NVIDIA сократилась почти на 600 миллиардов долларов.
Из интересностей: ZAUM The Inside Story, как исправить (плохую) медленную битву с боссом, AI в Space Marine 2, протухают ли вишлисты, почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Balancy выпустил SDK для работы с LiveOps в играх на Cocos Creator и TypeScript
Какое-то время активно работали над C++ версией плагина/SDK для Balancy. Причин было много:
Возможность использовать на других движках, а не только Unity
Скорость работы
Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищутся те, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.
Авторы мода GTA: Vice City Nextgen Edition «официально прекращают» работу над проектом — из-за жалобы от правообладателей
Но они намекнули, что патч всё-таки появится.
В Obsidian вернулся Джон Гонсалес — ведущий сценарист Fallout: New Vegas и Horizon: Zero Dawn
Но не для работы над сиквелом New Vegas.
Фонд истории видеоигр запустил цифровой архив
В настоящее время коллекция находится в раннем доступе и содержит более 30к тщательно отобранных файлов с более чем 1500 ассетами для поиска.
В GOG появились улучшенные версии двух частей Dino Crisis
Но хотелось бы ремейка, конечно…
Фил Спенсер заявил, что Microsoft не откажется от требования к совместимости игр с Xbox Series S
На фоне развития портативного рынка руководитель считает консоль полезной для разработчиков.
Тим Суини заявил, что Alan Wake 2 не выйдет в Steam
На ПК, получается, хоррор никогда не выйдет.
Стоимость NVIDIA сократилась почти на 600 миллиардов долларов на фоне роста популярности китайской DeepSeek
Создатели новой модели утверждают, что чат-бот способен конкурировать с генеративным ИИ от OpenAI, он гораздо дешевле в разработке и может работать на менее продвинутых чипах, чем выпускает NVIDIA.
В BioWare прошла реструктуризация — некоторых разработчиков перевели на другие проекты EA
Основная часть команды трудится над следующей Mass Effect — под руководством Майка Гэмбла.
Ubisoft закроет студию в Лимингтоне и сократит 185 сотрудников
Это подразделение занималось поддержкой других команд, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.
Перестановки в Sony: Хироки Тотоки стал главой компании, а Хидеаки Нисино — единоличным руководителем PlayStation
Герман Хульст вернулся на предыдущую должность.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Тулза, которая поможет создавать пиксельные 2D-кастеры теней в Unity
Качаем с Гитхаба.
Интересные статьи/видео
[EN] Как исправить (плохую) медленную битву с боссом
Как можно исправить босса, которого игроки считают слишком медленным? Медленные боссы должны БЫТЬ медленными, борясь с ОЩУЩЕНИЕМ медлительности. Но это чувство может быть вызвано множеством нюансов. В разных игровых жанрах это может происходить совершенно по-разному, и способы, которыми дизайнеры решают эту проблему, могут быть совершенно разными.
[RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake, часть 2
После первой части у нас есть первая приблизительная оценка видимости листьев из порталов, хранящаяся в массиве mightsee каждого портала. Вычислять, что именно видно через последовательность порталов, сложно, поэтому мы вместо этих вычислений используем «консервативную» оценку. Она ни за что не скроет лист, который должен оставаться видимым.
[EN] Как AI в Space Marine 2 спроектирован, чтоб месить врагов
Разбор реализации ИИ в игре, который как даёт челендж скилловым игрокам, так и послабления для казуалов.
[RU] Разработчиками должна двигать страсть
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.
[EN] Протухают ли вишлисты
Разбираемся (снова) вместе с Крисом.
[RU] Cделать игру-мем, продать 700 тыс копий и столкнуться с реалиями геймдева
Итервью с разработчиком Русы против ящеров 2. Как 9 лет «делать гавно», потом случайно выстрелить хитовой игрой-мемом и начать «взрослую» разработку уже в рамках реальной студии.
[RU] Маленький bool Дума
Интересное расследование bool’ов в преддверии Fedora Linux 42.
[RU] Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов
Градиентное текстурирование обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.
[RU] «Идея стоит ровно столько, сколько ты лично готов за неё отдать», — Владимир Малышев из Fishnauts о работе над «Фильмоскопом Ужасов»
24 января завершилась краудфандинговая кампания визуальной хоррор-новеллы «Фильмоскоп Ужасов: Зелёные Глаза». Об её итогах, проблемах, а также о будущем самой игры, — app2top поговорили с творческим директором проекта и сооснователем студии Fishnauts Владимиром Малышевым (ака Вовой Рыбонавтом).
[RU] Эмулятор NES в каждый проект! [0x01]
Автор в статье описывает как искал баг, а ещё объяснил, как распределил память.
[RU] Game++. Dancing with allocators
Занимательная статья с обзором различных аллокаторов в играх.
[RU] «Почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели», — Артем Коблов из perelesoq об удачном анонсе «Ларька на улице Ленина»
Игру «Ларек на улице Ленина» в вишлисты добавили почти 35 тысяч человек. На достижение этой отметки игре понадобилось меньше недели: анонс состоялся 22 января. О том, благодаря чему игра добилась такого стартового буста, — редакция App2Top поговорила с основателем инди-студии perelesoq Артемом Кобловым.
[RU] Золото отечественного ретродева: RetroSouls
Чем дальше человечество продвигается в своё туманное будущее, тем больше растёт увлечённость некоторой его части наследием минувших лет, того «раньше», которое было лучше.
[EN] Как добавить озвучку в свою инди-игру
Разработчик рассказывает, как подбирал актёров, оплачивал и реализовал 20 000 строк диалогов (в рамках бюджета).
[EN] Surface-Stable Fractal Dithering
Подробное объяснение работы, проделанной для стабильного применения фрактального дизеринга. Демонстрируются различные этапы реализации по ходу дела.
[EN] Как Dungeon Clawler «собрал» более 200 тыс. продаж всего за 2 месяца
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Создайте свою первую нанитовую листву в Unreal Engine 5
Даллас Драпо объясняет процесс, а также плюсы и минусы создания и использования листвы.
[EN] Режиссер удостоённого наград фильма «Flow» рассказывает, как Blender сделал фильм возможным
Гинтс Зилбалодис поделился своим опытом освоения Blender, самостоятельного управления освещением и рендерингом, а также инструментами, используемыми в производстве.
[EN] ZAUM The Inside Story: Part 1
Тяжело осилить интервью Дудя и Фридмена? А как вам 18-часовое интервью с разработчиками Disco Elysium?
Полный разбор драмы, которая случилась со студией. Сам пока не смотрел, столько времени не могу выделить. Но если соберусь, то накидаю основные тезисы, если никто не сделает этого раньше.
Разное
Как настроить мультяшный лицевой риг в Blender с помощью нод
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.