Недельный геймдев: #215 — 2 марта, 2025
EA опубликовала исходные коды нескольких частей C&C, студия авторов The Callisto Protocol сократила большую часть сотрудников, AMD анонсировала FSR 4.
Из новостей: EA опубликовала исходные коды нескольких частей C&C, студия авторов The Callisto Protocol сократила большую часть сотрудников, AMD анонсировала FSR 4.
Из интересностей: как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов, DOOM на системе типов TypeScript, тру-панк японского игропрома.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Хороший подгон от EA — смогли восстановить исходники старых игр и выложили всё на Гитхаб
Сразу для несколько игр серии Command & Conquer и отдельный репо для мододелов.
Warner Bros. Games закрыла Monolith Productions — студию авторов F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor
Player First Games и WB San Diego тоже всё. Warner Bros. также отменила Wonder Woman, на разработку которой уже не менее 100 миллионов потратили.
Сделали это, чтоб сосредоточиться на более дойных франшизах: Harry Potter, Mortal Kombat, DC и Game of Thrones.
Студия авторов The Callisto Protocol сократила «большую часть сотрудников»
Судя по сообщениям бывших сотрудников студии Striking Distance, сокращения прошли на неделе, закончившейся 23 февраля.
«Проект способен окупиться и принести прибыль даже только на рынке СНГ»
В январе фирма «1С» (не путать с 1C Game Studios) выпустила мобильный баттлер «Три богатыря. Арена приключений», созданный при поддержке анимационной студии «Мельница» и Института развития интернета (ИРИ). Об истории игры и планах на её развитие редакция App2Top поговорила с Тимуром Мусиным, руководителем проекта.
Отмена экшена с системой Nemesis и отвратительное руководство: почему и как закрыли Monolith Productions
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер поделился в ходе подкаста Kinda Funny подробностями о том, что происходило в студии Monolith Productions последние годы и почему её закрыли. Выбрали ключевые моменты.
Онлайн Monster Hunter Wilds превысил 1.3 миллиона одновременных игроков в Steam
Она обошла Baldur’s Gate 3, Elden Ring и Cyberpunk 2077.
AMD анонсировала ИИ-апскейлер FSR 4 — улучшенный аналог DLSS
Технология поддерживается только на видеокартах RX 9070 XT и RX 9070.
FSR 4 может повышать частоту кадров, сохраняя «качество, сопоставимое с нативным рендерингом» в 4K-разрешении, заверили в AMD.
Изменения в «Предложение дня» в Steam
В посте есть немного статистики и список изменений. Например, расширили чуток аналитику.
Инди-разработчики начали добавлять на страницы своих игр метку об отсутствии генеративного ИИ
И…я почти понимаю, зачем они это делают, но самый кек тут в том, что:
Студии и так годами используют ИИ, просто особо не пишут про это. А кто-то и пишет (привет, Каскадёр).
Хреновую игру можно и без AI получить (привет, всякие ассет-флипы).
ИИ может ускорить разработку и помочь закрыть некоторые аспекты. Для небольших инди это прям большая помощь.
И это уже не говоря о том, что в движки по дефолту встраивают ИИ-инструменты. Через несколько лет наоборот будет сложней найти игру, в которой нет ИИ. Можно, конечно, сравнить это с фото vs картины, где картины ценятся как штучный продукт, но есть подозрения, что такие игры по качеству могут и проиграть проектам команд, которые используют ИИ.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Инструмент для запекания текстур Vertex Animation в Unity
Доступно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[EN] Немного (на самом деле много) — DOOM, запущенный на системе типов TypeScript
3500000000000 строк с типами
177ТБ
12 дней на первый фрейм
12364 тестов
[RU] Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)
В статье автор зафиксировал свои рассуждения и знания, которые получил, занимаясь подготовкой инди-игры к релизу.
[EN] Deep Dive into Matrix Optimization on AMD GPUs
Автор делится всеми шагами по написанию оптимизированного перемножения FP32-матриц на AMD RDNA3 GPU, превосходящего rocBLAS на 60%.
[RU] Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома
Сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск.
[RU] Как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов
Команда perelesoq подробно рассказала о том, каких советов стоит придерживаться при анонсе игры в Steam, а также поделилась собственным примером.
[RU] Инвентарь в Godot
Автор разбирает один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot.
[EN] БОНУС и ГАМОВЕР — главные игры 2001г: GTA3, Max Payne, Gothic, Ил-2, Ария, Шрек, Xbox, Silent Hill 2
Поностальгируем.
[RU] Ассет-менеджер для Unity на стероидах
Если вы работаете в Unity, то, скорее всего, вам часто приходится использовать ассеты, которые вы не создавали сами — это помогает значительно ускорить процесс разработки.
Но со временем поиск именно того, что вам нужно, может стать весьма проблематичным. Если у вас особенно много ассетов, то получить ответ на такие, казалось бы, простые запросы, как приведенный ниже, становится практически невозможно.
[EN] How to find amazing game ideas
Первый шаг к созданию вашей следующей игры — придумать идею. Но откуда геймдизайнеры берут свои идеи? И как узнать, стоит ли её развивать?
[RU] Radius TactiX, тактика на Godot
Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии — на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.
[EN] Balancy webinar #8: Running a successful live service game with Sergei Vasiuk
Balancy и Сергей Васюк скооперировались для вебинара, чтоб обсудить, как сделать успешную сервисную игру.
[EN] Every Daily Deal of 2024
Даже если у вас нет 1000 ревью, всё равно просите Daily Deal. Просто откройте тикет в службу поддержки. У вас есть 10% шанс.
[RU] Модифицируем алгоритм Брезенхэма для рейкаста в стиле Wolf3D
Наивный алгоритм, он же DDA, знают все. Но ветвления на каждом шаге, с делениями, умножениями и сравнениями — это явно не про «Денди» сказано. К счастью, у нас есть намного более быстрый алгоритм — алгоритм рисования линий Брезенхэма. Нужно только его немножко доработать напильником, чтобы он годился для того, для чего мы его собираемся использовать!
[EN] Kwalee accelerated development cycles and grew ARPDAU using Balancy’s LiveOps tools
Кейс-стади о том, как сервис Balancy помогает ускорять производственные циклы и больше зарабатывать.
[EN] Как Over The Hill быстро набрала 200к вишлистов в Steam
Давим на ностальгию!
[EN] Infinity Nikki: One-way Window
В статье представлены несколько небольших оптимизаций Infinity Nikki.
Разное
Как реализовать 3D-прицеливание с помощью наложения спрайтов в GameMaker
Из Твиттера.
Эксперименты со взрывами
Из Твиттера.
Двухмерная тайловая карта Unity может быть полностью трёхмерной
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.