Недельный геймдев: #216 — 9 марта, 2025
Godot Engine 4.4, появилась тулза для перекомпиляции игр с Xbox 360 в x86 для ПК, продано более 8 миллионов копий Monster Hunter Wilds всего за 3 дня.
Из новостей: Godot Engine 4.4, появилась тулза для перекомпиляции игр с Xbox 360 в x86 для ПК, продано более 8 миллионов копий Monster Hunter Wilds всего за 3 дня.
Из интересностей: в чём причина высокой скорости fastDOOM, в чём смысл странных статус-эффектов, симуляция воды над рельефом, воссоздание оригинального вступления Warcraft III.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Один из основателей Playdead заявил, что соучредитель пригрозил ему иском о нарушении прав интеллектуальной собственности
Дино Патти написал, что Арнт Йенсен пригрозил ему иском о нарушении прав интеллектуальной собственности. За то, что…ВНИМАНИЕ…
Тот использовал пикчу в посте на LinkedIn, на которой изображена LIMBO, которую они вместе создали в Playdead. Иск на 70к баксов…
Хорошая новость для любителей старых игр и для энтузиастов — появилась тулза для перекомпиляции игр с Xbox 360 в x86 для ПК
Сделали это всё энтузиасты, многие годы работающие над портом Sonic Unleashed. Т. е. сейчас, как минимум, можно поиграть на ПК в Sonic Unleashed. Репо на Гитхабе. Для игры, понятное дело, нужен рип оригинального образа. Ну и вот эти же энтузиасты заодно опубликовали две тулзы:
XenonRecomp. Собственно, ключевая штука, которая декомпилит в C++, который затем можно рекомпилировать под нужную платформу.
XenosRecomp. Конвертирует шейдеры с xbox 360 в HLSL. Полученные файлы можно рекомпилировать в DXIL и SPIR-V, используя DirectX Shader Compiler (DXC), для работы с Direct3D 12 (D3D12) и Vulkan.
Повторюсь, это не эмуляция, а полноценный порт, по сути. Должно быть куда производительней. Понятное дело, одной кнопкой это не сделать, нужны фанаты, которые захотят поработать над портами. Но у тулзы большое будущее.
Продано более 8 миллионов копий Monster Hunter Wilds всего за 3 дня
Это самая быстропродаваемая игра Capcom.
В категории «Лучший полнометражный анимационный фильм» выиграл «Поток» (Flow) режиссёра Гинтса Зилбалодиса
Почему это нам интересно? Потому что мультфильм сделан полностью в Blender
В блоге Блендера было интервью с авторами, кому интересно.
Разработчик Until Dawn Remake «фактически закрыт», спустя 5 месяцев с релиза
Владельцы делали всё возможное, чтобы переломить ситуацию, активно искали финансирование и предлагали проекты, но безуспешно.
Общая стоимость скинов в Counter-Strike 2 достигла рекордных 4,3 миллиарда долларов
Это произошло на фоне резкого падения индекса S&P 500 и курса криптовалют в результате действий администрации Трампа.
Respawn увольняет сотрудников и отменяет ещё одну неанонсированную игру
Сообщается, что предполагаемый проект разрабатывала та же команда, что и стояла за отменённой игрой от первого лица по вселенной «Звёздных войн».
Godot Engine 4.4
К основным особенностям можно отнести полноценную интеграцию Jolt Physics, интерактивное редактирование в игре, поддержку Android Editor для XR-девайссов, обновление LightmapGI, улучшение перфоманса теней и многое другое.
Tripledot купит студии AppLovin
Игровое направление выкупят за 900 миллионов долларов.
Rockstar купила студию Video Games Deluxe — авторов переиздания L.A. Noire и улучшенных ремастеров трилогии GTA
Ведущие разработчики из этой команды также создавали оригинальную L.A. Noire.
Бесплатная браузерная игра Urban Dead закрыта за месяц до своего 20-летия
Online Safety Act требует, чтобы платформы постоянно модерировали молодых игроков, однако разработчик Кеван Дэвис утверждает, что в Urban Dead это невозможно.
Игра закрывается за месяц до своего 20-летия.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Открыт исходный код AMD Advanced Interactive Streaming
AMD объявила о выпуске SDK AMD Advanced Interactive Streaming (AIS) с открытым исходным кодом для преобразования стриминга из пассивного просмотра в захватывающий опыт.
Интересные статьи/видео
[EN] В чём причина высокой скорости fastDOOM
Более 3к оптимизации fastDOOM. Виктор Нието не только использовал уже существовавшие улучшения (crispy, psx, gba, Lee Killough), но и придумал множество новых.
[RU] Ультимативные крестики-нолики и iPXE
Ведь загрузка сервера по сети — это прекрасный инструмент, из которого можно сделать что-нибудь необычное.
[EN] What’s The Point of a Weird Status Effect
Отличное видео про статус-эффекты в играх. Даже обычное отравление можно подать нестандартно и завернуть в лор.
[RU] Душевный метаболизм: подробности Pathologic 3 в интервью с Ice-Pick Lodge
Механика перемотки времени, амальгама и другие элементы геймплея грядущей игры.
[EN] Система Substance 3D Designer для создания органических форм и фрактальных узоров
Марко Витале, двукратный победитель премии Substance 3D Insanity Awards, обсудил, как он применил принципы Линденмейера в Substance 3D Designer для процедурного создания органических форм и сложных фрактальных узоров.
[EN] Глубокое погружение в новые инструменты анимации Unreal Engine 5.5
Фредрик Нильссон из Epic Games обсудил Unreal Engine 5.5 и предоставил всесторонний обзор новых инструментов анимации, представленных в последней версии.
[RU] Симуляция воды над рельефом
В большинстве игр отсутствует модификация рельефа, что вполне логично, ведь не везде она требуется. Но даже если она есть, то разработчики часто реализуют его достаточно просто: например, в игре наподобие Civilization можно вполне насыпать холм (хотя, он может многое поломать с точки зрения геймплея), который никак не будет взаимодействовать с водой.
[EN] Разбор смены формы в Edenfall: Legacy of the First Wardens
Разработчик игры поделился хитростями в Твиттере.
[RU] Как Kwalee ускорили циклы разработки и растят ARPDAU с помощью инструментов LiveOps
Директор по инженерным разработкам Kwalee Энди Расселл делится подробностями инфраструктурных изменений компании в рамках перехода к гибридной экономике. Он также рассказывает о ключевой роли партнёрства в области LiveOps в этом процессе.
[RU] 1-я, 2-я и 3-я космические скорости на ленте Мёбиуса
Продолжение работы над 3D-игрой с перемещением игрока по поверхности ленты Мёбиуса. В новость статье разбор гравитационной модели окрестностей этого тела.
[EN] Создание стимпанк-окружения в Unreal Engine
Майя Банас поделилась рабочим процессом создания стимпанк-окружения Celestium, показав, как в Unreal Engine создавались материалы и пар, а также как настраивалось атмосферное освещение.
[EN] When Games Check Your Sanity
Галлюцинации, лихорадочные сны, безумные ментальные образы. Есть что-то захватывающее в том, как истории используют их для исследования психики персонажа. В видео автор углубляется в то, что делает последовательность кошмаров хорошей. Какие фильмы, анимация и игры лучше всего справляются с созданием хорошей галлюцинации. Это анатомия лихорадочного сна.
[EN] How Game Engines Make Shaders Easy
Видео объясняет абстракции шейдеров, которые можно найти в Unity, но которых нет в Godot. Показана реализация с открытым исходным кодом определённых функций для вычислительного шейдера.
[EN] Infinity Nikki: Mysterious Shadow Drop
В статье рассматривается особый случай обработки теней в Infinity Nikki. Обсуждаются различные системы теней, как они взаимодействуют с другими функциями и ограничениями.
AMD FSR 4 по сравнению с DLSS 3/4 — большой шаг вперёд
DF разбирает новый апскейлер от AMD.
Разное
3D-художник воссоздал оригинальное вступление Warcraft III с помощью 3ds Max
Алиреза Ахбариарабани использовал тот же софт, который использовала Blizzard 15 лет назад.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.