Недельный геймдев: #217 — 16 марта, 2025
Николай Дыбовский покинул Ice-Pick Lodge, Бобби Котик подал в суд на Kotaku и Gizmodo, Ubisoft планирует создать новую компанию, авторы The Day Before подали в суд на издания за клевету.
Из новостей: Николай Дыбовский покинул Ice-Pick Lodge, Бобби Котик подал в суд на Kotaku и Gizmodo, Ubisoft планирует создать новую компанию, авторы The Day Before подали в суд на издания за клевету, в Niantic объявили о продаже игровых активов.
Из интересностей: как Тони Хоук взломал 3 поколения игровых консолей, Уоррен Спектор и Ларри Куперман обсуждают игровую индустрию, что надо сделать перед запуском страницы в Steam.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Николай Дыбовский покинул Ice-Pick Lodge
Официальная причина в том, что он хочет сконцентрироваться на персональных проектах (э?) и на личной жизни (главное, чтоб это не включало в себя новые попытки похитить сына).
Ubisoft планирует создать новую компанию с рыночной стоимостью выше, чем у самой Ubisoft. Она уже ищет инвесторов
Источники Bloomberg поделились свежими деталями о будущем Ubisoft. По их сведениям, французский издатель хочет открыть новую компанию и передать ей часть ключевых франшиз, в том числе Assassin’s Creed.
Авторы The Day Before подали в суд на сайт «Якутия.инфо» — его сотрудники называли игру «скамом»
Компания «Фнтастик» якобы потребовала извинений.
Moon Studios стала «полностью независимой» после получения прав на No Rest for the Wicked
Теперь студия может «воплощать все свои задумки без ограничений».
Бобби Котик подал в суд на Kotaku и Gizmodo — он обвинил их в клевете
Представители Котика заявили, что в своих материалах Kotaku и Gizmodo включили «ложные обвинения в проблемах на рабочих местах, которые, как знали в G/O Media, были опровергнуты расследованиями». Не Котик, а прям тигр какой-то.
Продажи Split Fiction достигли двух миллионов копий за неделю с релиза
Юсеф Фарес и студия Hazelight поблагодарили фанатов.
В Niantic объявили о продаже игровых активов, включая Pokémon GO
Сумма сделки со Scopely оценивается 3,5 миллиарда долларов.
Amazon Games Montreal работает над MOBA на Unreal Engine 5
Ничему жизнь не учит.
Control 2 вошла в стадию полноценной разработки
Компания активно трудится над тремя играми.
Продажи дилогии Ori превысили 15 миллионов копий
Одна из самых популярных серий метроидваний в истории.
Разработчики игр получат большую долю с дохода от Samsung
Распределения прибыли для игр в Galaxy Store будет 80/20 с 15 мая 2025 года.
AMD создала FSR 4 вместе с Sony — схожая технология появится и на PS5 Pro
Аналог FSR 4 для PS5 Pro должен будет работать с теми же входными данными и давать аналогичные результаты на выходе. Однако реализация такой технологии на консолях — это довольно амбициозная и времязатратная задача, поэтому технология появится в играх не сразу.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Желеобразная физика к любому мешу в Unity
Скачать можно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum
За свою историю компания выпустила два с лишним десятка игр, большая часть которых моментально становились бестселлерами. Особенной любовью публики пользуются Jetpac и Knight Lore, причём последняя зачастую заставляет посетителей удивлённо переспрашивать: «А этой игре точно недавно стукнуло 40 лет?»
[EN] Как Тони Хоук взломал 3 поколения игровых консолей
Разбор тогр, как нюансы реализации игр серии позволяли обойти защитные системы консолей.
[RU] Разбор рендера фейковых теней (и не только) в Танки Онлайн
В статье разработчик Альтернатива Гейм рассказал, как они реализовали технику фейковых blob-теней в игре Танки Онлайн на Nintendo Switch, используя проекционные меши, а также о том, какие ещё применения нашли для этой техники.
[EN] Уоррен Спектор и Ларри Куперман обсуждают игровую индустрию
Деды затронули различные темы: размер команды, вижн, ограничения со стороны лида на команду, культура внутри студии т. д.
[EN] Как Heroes Of Hammerwatch II резво преодолела отметку в 300к копий
Виральность + внимание ютуберов.
[RU] Что надо сделать перед запуском страницы в Steam
Чем раньше инди-разработчик создаст в Steam страницу для своей игры и начнёт собирать вишлисты, тем лучше.
[EN] Руководство для начинающих художников: важные навыки и то, чего следует избегать
Ведущий художник по свету в The Mill Нитеш Нагда поделился руководством для новичков о том, как начать работать в индустрии компьютерной графики, рассказав о необходимых навыках и распространенных ошибках, которых следует избегать.
[EN] Как найти финансирование для своей игру
С участием Дино Патти, бывшего генерального директора и соучредителя Playdead.
[RU] Как игровому разработчику рассылать пресс-релизы — разбор ключевых опций от FatPony
Анонсировать игру или сообщить об её обновлении широкой аудитории — не теория струн. Однако и тут есть свои нюансы. Какие в этом деле есть опции, — рассказал сооснователь маркетингового агентства FatPony и глава по паблишингу Indie GO Fund Данила Каменев.
[RU] 3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая
Каждый, кто хочет войти в индустрию 3D-графония и геймдева в частности, должен как минимум иметь представление о том, как содержать архивы (личные и рабочие) в порядке, да ещё так, чтобы они не занимали лишнего пространства и с ними было удобно работать.
[EN] Создатель Fruit Ninja Люк Маскат о взлётах и падениях инди-разработки: «Я просто супер мотивирован»
Решив подтолкнуть себя, он встал на новый путь инди-разработчика. Тот, который заставил бы его освоить каждый аспект создания игр, от программирования до маркетинга. Он разработал новый подход к мозговому штурму: построить прототип примерно за 100 часов и дать людям поиграть в него.
[RU] Опыт работы внешней QA-команды над игрой
Опытом выстраивания внешнего тестирования с App2Top поделились специалисты компании SunStrike — Антон Татаринов и Илья Захаров.
[EN] Soft body procedural animation
В видео представлены основы интеграции. Показано, как создавать анимации персонажей с использованием физики мягких тел.
[EN] Почему железо SNES работает быстрее, чем ожидалось, и почему это проблема
После исследований и испытаний на десятках реальных SNES команда TASBot теперь считает, что дешёвый керамический резонатор, используемый в аудиопроцессоре системы, виноват во многих непоследовательностях. Хотя в собственной документации Nintendo говорится, что APU должен работать на постоянной частоте 24,576 МГц (и соответствующая частота дискретизации цифрового сигнального процессора на фиксированной частоте 32 000 Гц), на практике эта частота может немного меняться в зависимости от тепла, возраста системы и незначительных физических изменений, которые возникают в различных с течением времени.
Разное
Директор Flow празднует получение Оскара, воссоздав мем
Из Твиттера.
Создание Buckshot Roulette покрадово
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.