Недельный геймдев: #218 — 23 марта, 2025
Blender 4.4, Balatro стала триумфатором GDC Awards 2025, PC-игроки проводят 92% времени в играх старше 2-х лет, хакеры создали эксплойт для взлома Xbox 360 через USB, GIMP 3.0.
Из новостей: Blender 4.4, Balatro стала триумфатором GDC Awards 2025, PC-игроки проводят 92% времени в играх старше 2-х лет, хакеры создали эксплойт для взлома Xbox 360 через USB, GIMP 3.0.
Из интересностей: как менеджеры Disco Elysium разрушили разработку, 100к вишлистов на игре для ботаников, стоит ли ваша игра того, чтобы быть сделанной.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Создатели CSPromod анонсировали полноценный ремейк Counter-Strike 1.6
Разработчики мода CSPromod объявили о создании полноценного ремейка Counter-Strike 1.6. Проект обещает сохранить дух оригинала, но с современной графикой и улучшенным геймплеем.
Starbreeze увольняет всю французскую команду
Студия Starbreeze, известная по серии Payday, объявила о сокращении всей французской команды. Это решение связано с пересмотром стратегии развития компании.
Discord Social SDK: разработчики могут интегрировать мессенджер в игры бесплатно
Discord представил Social SDK, который позволяет разработчикам интегрировать функциональность мессенджера прямо в игры. Это решение предоставляется бесплатно и открывает новые возможности для социального взаимодействия в игровых проектах.
Хакеры создали эксплойт для взлома Xbox 360 через USB
Хакеры разработали эксплойт, позволяющий взломать Xbox 360 через USB-накопитель. Шанс 30% на одну попытку. Нужно пробовать до тех пор, пока не сойдутся звёзды.
Sensor Tower приобрела VG Insights
Компания Sensor Tower приобрела аналитический сервис VG Insights, специализирующийся на консольных и PC-играх. Это позволит расширить возможности анализа игрового рынка.
Кооперативный инди-хоррор Repo возглавил чарт Steam
Игра получила положительные отзывы за атмосферу и геймплей.
Microsoft выплатила $5 миллиардов инди-разработчикам
В рамках программы ID@Xbox, Microsoft выплатила инди-разработчикам $5 миллиардов.
PC-игроки проводят 92% времени в играх старше 2-х лет
Согласно данным аналитиков, PC-игроки проводят 92% своего времени в играх, выпущенных более двух лет назад. Это подчёркивает долголетие популярных игр.
Жители Бразилии стали чаще забирать чёрных котов из приютов
После успеха мультфильма «Поток», жители Бразилии стали чаще забирать чёрных котов из приютов.
Balatro стала триумфатором GDC Awards 2025
Игра получила четыре награды на GDC Awards 2025, включая звание «Игра года».
Blender 4.4
В Blender 4.4 добавлены пять ключевых функций, которые сделают работу с 3D-графикой ещё удобнее. Обновление обещает улучшить производительность и расширить возможности.
GIMP 3.0 официально выпущен после семи лет разработки
Новая версия предлагает множество улучшений и новых функций для работы с графикой.
Godot 4.5: что нового?
Среди основных улучшений — новый переключатель для отключения звука игры во время тестирования в редакторе, множественный выбор для нескольких нод и исправление 403 багов, а также другое.
DirectX Raytracing 1.2: графика будущего уже здесь
Microsoft анонсировала DirectX Raytracing 1.2 на GDC 2025. Новые возможности для трассировки лучей, инструменты для разработчиков и нейронный рендеринг — это шаг в будущее игровой графики.
Аудитория Assassin’s Creed Shadows превысила два миллиона человек
Игра превзошла Origins и Odyssey по стартовым показателям и по онлайну в Стиме.
Предприниматель сгенерировал игру с помощью нейросети и получил $87к за первый месяц — с рекламы, подписок и продажи предметов
На создание онлайн-авиасимулятора у него якобы ушло три часа.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный инструмент Lens Cap для Blender
На CGChannel появился новый бесплатный инструмент Lens Cap для Blender. Этот плагин позволяет создавать реалистичные эффекты линз и может быть полезен для работы с визуальными эффектами.
Mythica открывает исходный код инструментов для разработки игр
Компания Mythica открыла исходный код своих процедурных инструментов для разработки игр. Это может значительно упростить процесс создания игр для независимых разработчиков.
Интересные статьи/видео
[RU] Disco Elysium: как менеджеры разрушили разработку
В статье рассказывается, как менеджеры проекта Disco Elysium вытеснили лучших авторов и превратили разработку в хаос. Это история о том, как эффективность может разрушить творческий процесс.
[RU] Kylyk Games — 100 000 вишлистов на игре для ботаников
Новый выпуск «Пилим Трём» с Kylyk Games, которые делают уютнейший симулятор расстановки растений Urban Jungle и уже собрали более 100к вишлистов.
[EN] Крис Авеллон: «Я всегда рассматривал диалоги как подземелья»
Известный разработчик поделился своими взглядами на создание диалогов в играх. Он сравнивает их с подземельями, которые нужно исследовать.
[RU] Стоит ли ваша игра того, чтобы быть сделанной?
Стоит ли игра того чтобы быть сделанной, если она обречена на несовершенство, на критику, пренебрежение и в конечном счёте на забвение, более или менее скорое, но в любом случае практически мгновенное в масштабах вечности?
[EN] Перенос окружения Dishonored в мир Dishonored 2 на UE 5
Сара Молина поведала о переосмыслении окружения Dishonored 1 в стиле Dishonored 2, добавив собственные творческие решения с помощью Unreal Engine 5, а также рассказав о своих планах и ходе разработки проекта.
[RU]Game Gears: с помощью ИИ мы ускорили создание игр в 4 раза
Компания сообщила, что с помощью ИИ им удалось ускорить процесс создания игр в 4 раза.
[EN] Scratch и дисциплина: как создавалась Animal Well
Разработчики игры рассказали о том, как использование языка программирования Scratch помогло им создать уникальный игровой мир. Дисциплина и внимание к деталям стали ключевыми элементами в процессе разработки, что позволило добиться невероятной атмосферы.
[RU] Game Gear — История портативной консоли SEGA
Рассказано про проектирование и разработку железа Game Gear, запуск, игры и другое.
[RU] Game++. Unpacking containers
Независимо от того, начинаете ли вы разрабатывать свою игру или присоединяетесь к уже существующему проекту, когда приходит время оптимизировать память и заниматься разным улучшайзингом, то всегда встают одни и те же вопросы. Стоит ли использовать собственные контейнеры?
[EN] Проблема высоких каблуков: как это влияет на дизайн персонажей
Статья исследует, как использование этого элемента в дизайне персонажей влияет на их анатомию и анимацию. Автор рассматривает как эстетические, так и технические аспекты, предлагая интересные решения для разработчиков.
[RU] Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?
Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции.
[EN] Что данные Steam говорят о будущем игровой индустрии
Анализ показывает, какие тренды в игровой индустрии набирают популярность, а какие теряют актуальность. Эти данные могут быть полезны как разработчикам, так и издателям, помогая лучше понимать запросы аудитории.
[EN] Dithering in Colour
В статье представлен обзор дизеринга цветных изображений. Обсуждается важность цветовых пространств и восприятие результатов человеком.
[RU] Зачем разработчики ПО прячут пасхалки в коде
О пасхалках в играх написаны тысячи статей и сняты тысячи видео. Но почему-то человечество упорно игнорирует пасхалки в других видах софта. А ведь они так же стары, как и само программное обеспечение. Это недокументированные функции или сообщения, которые разработчики скрывают в коде или оборудовании.
[RU] Процедурная генерация двухмерной полигональной карты
В статье рассматривается конкретная задача по генерации, её решение и описано ключевые использованные принципы.
[RU] Генератор случайных чисел, застрявший на одном значении
Исследование посвящено мини-игре Green Toad House в New Super Mario Bros (NSMB). В ней используется случайность, поэтому в процессе автор изучил изучил генератор случайных чисел (RNG) NSMB.
[RU] Backpack Inspector: 8 лет вести блог, собрать 39 вишлистов, и как потом украли игру
Артём Фесуненко рассказал про свой долгий путь разработки и про странные совпадения с другим проектом.
Разное
Художник изобразил все эпохи Assassin’s Creed на одном арте
Талантливый художник создал бесконечный арт, на котором изображены все эпохи из серии Assassin’s Creed. Работа впечатляет своей детализацией и масштабом.
100,000 AI-агентов, перемещающихся по лабиринту в Unreal Engine 5
С учётом коллизий в Unreal Engine 5.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.