Недельный геймдев: #228 — 1 июня, 2025
Apple приобрела свою первую игровую студию, продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий, Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр.
Из новостей: Apple приобрела свою первую игровую студию, продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий, Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр.
Из интересностей: рендеринг Assassin’s Creed Shadows, рогалики становятся всё более странными, технология динамического освещения для 2D-игр.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Apple приобрела свою первую игровую студию RAC7 — разработчика Sneaky Sasquatch
Cтудия состоит из двух человек и с 2019 года сотрудничала с Apple, выпустив Sneaky Sasquatch эксклюзивно для Apple Arcade.
Обновление домашних страниц разработчиков и издателей
Valve обновила работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
Один из руководителей студии авторов MindsEye считает, что негативные отзывы об игре кем-то скоординированы и проплачены
Марк Герхард заверяет, что такие комментарии оставляют в том числе боты.
Продажи серии Nioh достигли восьми миллионов копий
С января прибавилось около 500 тысяч.
Большая часть цифровых продаж игр Capcom теперь приходится на ПК
Доля платформы составила 60%.
Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий
На это понадобилось менее суток.
Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр
Поддерживать собираются на «просто инди», а проекты, у которых есть потенциал «навести шуму».
В Atomic Heart сыграло более 10 миллионов человек
Число проданных копий пока не разглашали.
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 3,3 миллиона копий
Спустя 33 дня с релиза.
Арт-директор CDPR рассказал, как студия хотела изменить лицо Геральта в «Ведьмаке 2»: «На форумах нас просто разнесли»
Та попытка стала для студии неудачной, поскольку фанатам не понравился переработанный облик персонажа, и они потребовали его изменить.
EA отменила игру про Чёрную пантеру и закрыла студию Cliffhanger Games
В компании объяснили отмену игры и закрытие студии желанием сфокусироваться на ключевых задачах, способных обеспечить рост.
Невиданная история Myst
Более 100 часов архивных кадров со съёмок революционной серии компьютерных игр.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы Unreal Engine в мае: создание игр, видеороликов и цифровых двойников
Новая пачка халявы.
Интересные статьи/видео
[EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
Доклад с GDC 2025 проводит аудиторию через различные этапы, необходимые для создания финального рендера, уделяя особое внимание пайплайну, управляемому GPU, улучшениям освещения и другим новым разработкам.
[RU] От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway
Страница Echo Railway появилась в Steam 14 мая и быстро набрала свыше 100 вишлистов. Внушительный показатель для пет-проекта, к которому есть только трейлер и несколько скриншотов.
[EN] Рогалики становятся всё более странными
Разбор жанра, который, явно, подстегнёт очередной холивар
[RU] Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund: «В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов»
О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чём основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund.
[EN] Художник создал технологию динамического освещения для 2D-игр
По мере возможностей, пытаюсь курить пиксель-арт и Aseprite для своей игры про игрожуров, поэтому почитываю такие статейки. Довольно полезный материал.
[RU] STEAMиздат: вся правда про вишлисты
Разбираемся вместе с Данилом Каменевым из агентства FatPony и фонда Indie GO Fund.
[EN] Создание истории в киберпанк-анимации для Chasm’s Call Challenge
Бёнджин Ким, занявший 4-е место в конкурсе Chasm’s Call от Pwnisher, рассказывает о процессе создания футуристической сцены Transfer и подробно объясняет, как создавались визуальные эффекты для Niagara.
[RU] Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры
Разработчик рассказывает о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.
[EN] Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию.
Базовая математика, чтение моделей, проекции, culling и прочее. Всё хорошо разжёвано.
[RU] История Flash-игр. Часть 3: Аукцион
В прошлой статье о флеш играх рассказывалось о том, как авторы, делавшие эти игры как хобби, внезапно начали на них зарабатывать, размещая рекламу порталов в своих творениях. В новой статье речь идёт о том, как это всё превратилось в маленькую индустрию, с конкуренцией не меньше чем в современных мобилках.
[EN] Unity addressables bug
Пост на Реддите про будни работы с Unity. Понятно, что такое с любым софтом/либой может быть, но забавно.
Урок: если вам нужно что-то заменять в строках, и вы знаете, примерную позицию (в данном случае в конце строки), то не вызывайте Replace на всей строке, а сузьте зону. В данном случае, думаю, вполне можно было лишь на строке после последнего слеша.
[EN] Плюсы и минусы длинных RPG
У Кейна снова неплохое видео вышло, и опять оно меня заинтересовала не по сути, а из-за доп. размышлений, на которые оно наталкивает
Само видео про длину RPG игр.
Что короткие, что длинные игры могут отталкивать определённые категории игроков.
Длинные игры отталкивают больше игроков, чем короткие.
Длинные игры позволяют проработать более глубокую историю.
В коротких играх не всегда могут раскрыться аспекты, связанные с игровыми билдами.
Если в игре есть действия, последствия которых игрок ощутит лишь спустя десятки часов, надо как-то ему телеграфировать об этом в моменты выбора/развязок.
Если в игре 100+ часов, то многие игроки просто-напросто не увидят кучу контента, т. к. до конца такие игры проходит малый процент.
И вот последний пункт натолкнул на противоположные мысли, когда разработчики наоборот полишат первые часы игры, а последняя четверть скучная. Либо разрабы просто времени недостаточно выделяют, либо тупо ресурсов уже на это не было.
[EN] Esquie’s Voice Actor BREAKS DOWN Clair Obscur Expedition 33’s Iconic Scenes
Отличнейший подкаст с актёром, озвучившим Эскье в Экспедиции.
[EN] Game Boy Advance: Incredible tech on just 2 AA Batteries
Разбор Nintendo Game Boy Advance, 32-битного карманного компьютера от Nintendo на базе ARM, который мог запускать даже 3D-игры. И всё это работало на 2 АА-батарейках!
[EN] Как сделать 3D-физический движок
Zolden рассказал о том как и почему решил пилить свой движок.
[EN] Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона
Рассказывает и показывает прям в Unity вживую различные трюки и реализацию отдельных аспектов игры.
Разное
Тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу
Нутаковцы, берите на заметку(¬‿¬ ).
Когда не умеешь рисовать, но хочется
Можно просто использовать Блендер.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.