Недельный геймдев: #234 — 13 июля, 2025
Уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton, роскачество проверит Genshin Impact, инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий, Unigine 2.20.
Из новостей: уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton, роскачество проверит Genshin Impact, инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий, Unigine 2.20.
Из интересностей: об архитектуре кода Animal Well, доклады с Rendering Engine Architecture Conference, Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Разработчика «Мира танков» передали под управление компании, учреждённой меньше двух недель назад
В ГК «Леста Игры» убеждают себя, что это руководство будет временным.
Студия Джона Ромеро уточнила, что не закрылась, но ей нужно «пересмотреть кадровый состав»
Несколько издателей уже предложили команде помощь.
Krafton отвергла предположение, что причиной переноса Subnautica 2 стало нежелание выплачивать студии авторов бонус
Издатель уверяет, что беспокоится только о качестве игры.
Уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton
Бывший геймдиректор отметил, что никогда бы не бросил Subnautica по своей воле.
Переход к 16кб-ым страницам на Android
Что ускорит запуск приложений/игр (порой до 30%), уменьшит использование батареи и другое.
Роскачество проверит Genshin Impact и Honkai: Star Rail на использование «манипуляций» для продажи внутриигровых предметов
Результаты опубликуют в сентябре 2025 года.
NVIDIA стала первой компанией в истории с капитализацией в четыре триллиона долларов
ИИ-пузырь делает своё дело.
Инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий
Успешный успех.
Epic Games отозвала иск к Samsung, поданный из-за запрета на установку приложений из «сторонних» магазинов
Единственным ответчиком осталась Google.
Продажи The Alters достигли 280 тысяч копий
Количество игроков с учётом Game Pass разработчики не раскрыли.
Кристофер Дринг: прибыльность Game Pass не учитывает расходы внутренних студий Xbox
Microsoft считает Game Pass прибыльным, включая в расчёт только внешние расходы — выплаты сторонним студиям, маркетинг и обслуживание. При этом не учитываются потери доходов от внутренних студий.
Путин подписал закон об обязательной предустановке RuStore на смартфоны и планшеты, в том числе на iPhone
Он вступит в силу с 1 сентября 2025 года.
Unigine 2.20
DLSS теперь работает и на Вулкане, octahedral Impostors для удалённых объектов, куча улучшений для объёмных облаков и другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Симулятор эволюции в Godot
Сурсики на Гитхабе. По MIT-лицензии.
Интересные статьи/видео
[EN] Билли Бассо об архитектуре кода Animal Well
Создатель игры рассказывает про управление памятью, архитектуру кода, аудиосистемы и всё остальное, что связано с Animal Well.
[EN] Создание Таинственного рыцаря по мотивам Lies of P с помощью ZBrush и Substance 3D
I.S.Pavel продемонстрировал рабочий процесс проекта «Марионетка», обсудив моделирование и текстурирование одежды и доспехов фэнтезийного рыцаря, вдохновлённого Elden Ring и Lies of P, с помощью ZBrush, Maya, Marvelous Designer и Substance 3D Painter, что позволило передать эстетику средневековья.
[EN] Как Peak продалась 4,5 млн копий менее чем за месяц
Старая формула, но с добавлением перчинки.
[EN] Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas
Лоуренс Зоннтаг из Nightdive пообщался с легендарным Кеном Левином, ведущим дизайнером и сценаристом System Shock 2 и соучредителем Ghost Story Games (ранее Irrational Games), чтобы поговорить о работе над System Shock 2, своем подходе к разработке игр, видении предстоящего шутера Judas от Ghost Story Games и многом другом.
[EN] Dragon Age: The Veilguard — GI, RT, Character Creator и другие системы
Показаны архитектурные проблемы и решения для глобального освещения, трассировки лучей и создания персонажей в Dragon Age: The Veilguard.
[EN] Intro To Terrain Generation
Общий обзор того, как реализовать вершинный шейдер генерации ландшафта.
[EN] Дорога Indiana Jones and The Great Circle к 60 Гц
Расмотрен подход к разработке, который команда и студия задали с самого начала, чтобы быть уверенными в возможности выпуска игры с частотой 60 Гц. Далее рассмотрен рендеринг кадров в игре.
[EN] Эволюция глобального освещения в Overwatch 2
Рассказано о процессе модернизации командой Overwatch решения для глобального освещения (GI). Обсуждаются компромиссы между качеством, производительностью и рабочим процессом для GI в крупномасштабной игре.
[EN] Архитектура рендеринга Anvil
Обсуждаются технические и организационные проблемы: модули, сложность шейдеров. Подробно описывается архитектура рендеринга.
[EN] Geometry rendering and shaders infrastructure in Warhammer 40000: Space Marine 2
Подробно рассмотрен пайплайн рендеринга геометрии и управление данными в Swarm Engine для Space Marine 2.
[EN] RE ENGINE Meshlet Rendering Pipeline
Объясняеся пайплайн рендеринга мешлетов, используемый в Dragon’s Dogma 2 и Monster Hunter Wilds.
Разное
Как выглядят 90 нарисованных кадров
Пример из инди-игры в разработке.
Различные способы сделать персонажа видимым за препятствиями
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.