Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025
Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец TES».
Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».
Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop за первый месяц с релиза Switch 2
Аналитическое агентство Newzoo поделилось статистикой по цифровым играм, продаваемым в eShop, за первый месяц релиза с Switch 2: консоль выпустили 5 июня. Учитывались данные по шести ключевым рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии.
«Игроки заслуживают постоянного доступа к играм, за которые заплатили»: Owlcat Games поддержала инициативу Stop Killing Games
Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, публично поддержала движение Stop Killing Games. Она призвала желающих ознакомиться с инициативой.
Продажи Elden Ring Nightreign превысили пять миллионов копий, а Shadow of the Erdtree — 10 миллионов копий
Разработчики поблагодарили игроков и выразили искреннюю признательность за поддержку.
С платформы itch.io удалили тысячи игр для взрослых
Решение связано с требованиями платёжных систем — как и в случае со Steam. Ну и дурачки из Collective Shout постарались и нагадили.
Создатели War Thunder купили популярную карту The Pit в Fortnite за несколько миллионов долларов
Продолжать работу над ней передали студии EndoWorlds, входящей в портфель Gaijin.
Вообще, конечно, сама по себе покупка странноватая, учитывая, что платишь за игру на чужой платформе и явно на неё завязываешься. И вряд ли дело в краткосрочном профите. Реально что ли основательно закоммитились в UEFN?
Суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска против сайта «Якутия.инфо»
У Fntastic есть месяц на апелляцию.
No Rest for the Wicked может пропустить Xbox на релизе, так как «в PS5 сейчас больше смысла»
Томас Малер всё ещё обижен на MS и Xbox.
Krafton приобрела студию авторов Last Epoch — команда собирается расширяться
Разработчики выбрали издателя из десятков возможных партнёров.
Против инициативы Stop Destroying Videogames подали анонимную жалобу — её организаторов обвинили в «нарушении прозрачности»
Кто-то захотел помешать движению.
Умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls»
Только несколько дней назад стало известно о его уходе из индустрии. В последние годы ЛеФэй боролся с онкологическим заболеванием, которое перешло в терминальную стадию.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Godot Pixel Renderer
Тулза преобразует 3D-модели и анимацию в пиксельную графику в ретро-стиле с настраиваемыми эффектами и возможностями экспорта покадровой анимации.
Инструмент для создания уровней в стиле Source Engine для UE5
В основе плагина лежит система привязки событий, где действия выполняются в ответ на срабатывание события. Используя систему рефлексии C++ Unreal Engine, система может реагировать на любой динамический делегат.
Интересные статьи/видео
[EN] В Crytek рассказали, как создавали легендарные джунгли Crysis
В ролике разработчики, среди прочего, рассказали, что самым большим отличием между Far Cry и Crysis было то, как команда изменила свой подход к дизайну окружения.
[EN] Создание уровней для способностей, которых у игрока может не быть
Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.
Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).
Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.
В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.
Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть (с)
[EN] Джон Ромеро и Ларри Куперман обсуждают игровую индустрию
Для тех, кто читал книги про Кармака с Ромеро, вероятно, будет не так много новой инфу, но всё равно было интересно послушать дедов.
[RU] Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева
Автор собрал большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.
[EN] Создание пакеты для Unity с помощью ИИ-агента
Кейджиро провёл эксперимент с агентами. Задача была в том, чтоб разработать оптимизированную под Burst библиотеку с нулевым выделением мусора с помощью Claude Code.
Если кратко: смог создать хорошо оптимизированный пакет для Unity. Задачи поставленные выполнены, а поверх ещё и модульными тестами покрыл. Но это всё равно требует надлежащего человеческого контроля. Агенты очень помогают/ускоряют разработку, но про автоматизацию совсем рано говорить.
[RU] Глючная эстетика. Баги как неожиданное искусство в играх
Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт.
[RU] Как приручить AI-пиксель-арт
Как с помощью спец. интструментов почистить картинку после ИИ-генерации.
[EN] Создание раскрашенной вручную косы в стиле Wayfinder с помощью Substance 3D
Айсу Хоскан рассказала о проекте Wayfinder Stylized Scythe, подробно описав стилизованный скульптинг в ZBrush и прорисовку текстур в Substance 3D Painter с использованием PBR-техники ручной росписи.
[EN] Создание онлайн-сообщества, которое управляются само собой
В своём выступлении на конференции Develop:Brighton Эмма Смит-Боди из издательства Balatro Playstack объяснила, как взаимодействовать с сообществами в социальных сетях.
[EN] Оптимизация игр — Введение и общие принципы — Эпизод 1
Первый эпизод из серии, посвящённой принципам оптимизации игр.
[EN] Understanding Physically Based Lighting
Артур Тасквин начал серию обучающих видео, призванных сделать PBL -рабочий процесс более доступным для цифровых художников.
[EN] Как убедить ютубера поиграть в вашу игру
Немного советов.
[EN] Большой отчёт по индустрии
100-страничный отчёт по актуальным данным.
Разное
Трюк из The Walking Dead
Из Твиттера.
Анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.