Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025
Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.
Из новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.
Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока, почему так сложно использовать юмор в играх.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam
Пиковый онлайн метроидвании на площадке составил 587 150 человек.
Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей
Более половины купили игру в Steam.
Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году
Разработчики Star Citizen продолжают доить фанатом и кормить их завтраками.
Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа
Игра будет поддерживать кросс-сохранения между Switch, а также со Steam.
Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится
Уход Лесты оказался фатальным.
Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием
Как отмечают СМИ, теперь Nintendo теоретически может обратиться в суд, если решит, что механики саммона в других играх угрожают её интеллектуальной собственности.
GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»
Capcom и вовсе расценивала переиздания своей классики на платформе как новые релизы.
10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов
Основанием для блокировки стала запись в Едином реестре запрещённых сайтов, внесённая Роскомнадзором 10 сентября.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 23 сентября
Новенькая раздача от эпиков.
Интересные статьи/видео
[EN] Doom-like на SQL
Потому что почему бы и нет.
[RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза
Основное моменты:
$68к бюджет разработки
10 месяцев
6 человек в кор-команде и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами
65к вишлистов на релизе
Результаты за месяц:
22 500 копий продано
Медианное игровое время 3 часа 55 минут
$190к Gross Revenue, $112к доход после вычета доли стима, возвратов и VAT
$22к доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя
92% Very Positive рейтинг
110к вишлистов на данный момент
[RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq
Создатель игр Torn Away и «Ларек на улице Ленина» — о разработке и планах.
[RU] Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр
Команда SunStrike поделилась с редакцией App2Top кейсом имплементации ИИ в пайплайн тестирования игровых проектов.
[RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»
Соавтор Fallout считает, что на самом деле есть только тайтлы, которые либо нравятся, либо не нравятся конкретному человеку, и подтверждением своих слов он считает то, как аудитория относится к проблемам в играх в зависимости от их оценок.
[RU] Почему так сложно использовать юмор в играх
В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?
[EN] Physically based rendering from first principles
В статье представлено всестороннее введение в PBR, начиная с объяснения физических концепций.
[EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity
Он посвятил август оптимизации своей игры на ECS/DOTS, и как результат FPS вырос в 3 раза, а также избавился от подтормаживаний. Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.
[EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры
Статья задумана как практичное и понятное руководство под Unity. В частности, рассказывается о том, что собой представляют вершинные атрибуты, как хранятся в памяти, как шейдеры к ним обращаются и как можно добавить собственные атрибуты для быстрой и эффективной работы с вершинами.
[EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS
Решение Майкла Симарда увеличивает количество кадров с 15 до 60.
[EN] Кстати, а что такое AA-игра?
Попробуем разобраться.
[EN] Procedural Island Generation (I)
Статья открывает серию о процедурной генерации островов.
Разное
3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте
Кевин Теммер, создатель The Amazing Digital Circus, поделился некоторыми трюками.
Крутая боевая анимация
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.





















