Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025
EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.
Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.
Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр
Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.
40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию
Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.
Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей
Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.
Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»
Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.
Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза
Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.
Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий
Всего за пять дней после релиза.
Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях
В компании назвали их «реорганизацией».
Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ
Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.
Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует.
На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.
Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).
Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий
Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».
Microsoft повысила цены на девкиты Xbox с 1500 до 2000 долларов
Повышение цен затронуло не только США. Девкиты подорожали по всей Европе и в других регионах.
Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ
Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.
Вышел O3DE 25.10
Добавили совместимость с C++ 20, улучшили дебагинг и сборку.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle
Солянка из 30 ассет-паков для Unreal Engine.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
[EN] Уроки, извлечённые из взлёта новой Monster Hunter и её внезапного краха
Закулисной истории падения Phoenix Labs и Dauntless, а также о трёх уроках, которые команда извлекла из этого.
[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6
В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.
[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет
Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.
[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры
И это даже не совсем шутка. Реальный случай.
На плейтестах было ~30 минут
После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3
Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.
Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.
Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.
Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».
[EN] Эйджизм в геймдеве
Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.
Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.
И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.
Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.
[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
[EN] Field Guide to TSL and WebGPU
Большое руководство по Threejs и WebGPU.
[EN] Быстрый расчёт расстояния до кубических кривых Безье на GPU
Подробно описан математический подход к вычислению расстояния от точки до кубических кривых Безье.
[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке
Разработчик поделился своим опытом.
Разное
Bad Apple, но это симуляция дыма
Для этого мы и в геймдеве.
Интересная система генерации мира
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.























