Недельный геймдев: #257 — 21 декабря, 2025
Страсти с ИИ, Naughty Dog опять кранчит, Hogwarts Legacy не смогли отменить, Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий.
Из новостей: страсти с ИИ, Naughty Dog опять кранчит, Hogwarts Legacy не смогли отменить, Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий.
Из интересностей: поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow, 100 000 вишлистов за неделю на новой игре, визуальный язык программирования в NebuLeet.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Организаторы The Indie Game Awards 2025 отозвали обе награды Expedition 33 из-за использования ген-ИИ
Разработчики заверяли продюсеров в обратном.
Naughty Dog обязала сотрудников кранчить 7 недель подряд, чтобы завершить внутреннее демо Intergalactic
Релиз sci-fi-экшена запланирован на середину 2027 года — из-за этого некоторые специалисты опасаются сверхурочной работы на поздних этапах производства.
Пошаговая боевая система и большая свобода действий — подробности о Divinity от Larian
В ней не будет генеративного контента, однако ИИ используют для оптимизации работы.
Larian и генеративный ИИ: как реагирует индустрия и разочаровываются фанаты студии
Большой парад лицемерия.
Тираж Baldur’s Gate 3 превысил 20 миллионов копий
Разработчики занимались ещё одним проектом по D&D — но утратили к нему интерес.
«Мы больше не можем жить, как раньше»: Хидео Кодзима поделился своими взглядами на искусственный интеллект
Геймдизайнер не исключает, что в Kojima Productions будут использовать ИИ для оптимизации работы.
Продажи Hogwarts Legacy превысили 40 миллионов копий — с релиза экшен-RPG прошло почти три года
Одна из самых успешных игр в истории, не смотря на бойкот.
Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий
Авторы анонсировали бесплатное дополнение Sea of Sorrow, которое выйдет в 2026 году — с него войдут новые зоны, боссы и другой контент.
Escape from Tarkov преодолела отметку в миллион проданных копий после выхода версии 1.0
А игроки провели в шутере более 135 миллионов часов за это время.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Образовательный контент от Epic Games за декабрь
Читаем, учим, качаемся.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку
В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.
[EN] Создание космического наёмника для научно-фантастического фильма
Дэмьен Лагадёк и его команда рассказали о создании персонажа Хаддены для своего научно-фантастического фильма «Азимут», объяснив, как они объединили вдохновение от средневековых рыцарей с футуристической эстетикой, чтобы передать историю исключительно с помощью визуальных образов.
[RU] Сергей Носков — поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow
Сергей Носков с пылу с жару после релиза новой игры. Поговорили про долгий цикл разработки, источники вдохновения, графику и обилие механик, вишлисты и релиз без издателя.
[EN] Как создавался эпизод «Иди и принеси» из Губки Боба
Анимационная студия Pinreel Inc. показала свою работу в эпизоде «Go Fetch» , продемонстрировала эскизы, созданные для фильма, и объяснила, как команда работает с риггингом.
[RU] Женя Кистерев — 100 000 вишлистов за неделю на новой игре
Поговорили про новый громкий анонс ReStory, про идею и ламповую атмосферу починки ретро техники.
[RU] Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн
Пару лет соло разработки максимально нишевой игры «для программистов» (NebuLeet) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine), и вот теперь, после релиза, автор решил рассказать про одну из интересных особенностей этой игры — визуальном программировании логики игровых юнитов.
[EN] Дизайн мира в Hollow Knight: Silksong
В выпуске рассмотрена, как разработчики создавали локацию Pharloom and the Citadel, и как они продумывали такие темы, как прогресс, бэктрекинг и необязательный контент.
[RU] Анатомия performance-critical C++ кода на примере ECS
В новосй статье про то, как пердвигаться по памяти.
[EN] Как стратегия Devolver, ориентированная на «небольшие, креативные, уникальные и смелые проекты», принесла свои плоды в виде миллионного тиража Ball x Pit
Разработчик Кенни Сан и Найджел Лоури из Devolver Digital обсуждают, почему Ball x Pit добилась такого успеха на всё более переполненном рынке инди-игр.
[RU] История «Акеллы» изнутри: пиратство, издательство и много обложек
Интервью с бывшим дизайнером «Акеллы» эксклюзивно для ENTHUB.
[RU] Решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов
Первые 4 релиза были успешные и вселяли в меня некоторую уверенность, но что-то пошло не так…
[EN] Unreal Engine 5.7 против Unreal Engine 5.4: сравнение производительности
MxBenchmarkPC протестировал демку Venice.
[RU] Как приземляться в Top Gun: проверено реверс-инжинирингом
Высота должна находиться в диапазоне от 100 до 299, скорость должна находиться в диапазоне от 238 до 337 (включая оба значения), а в конце процесса самолёт по горизонтали должен нацелен на авианосец.
Разное
Прикольные комбухи
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.




















