Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026
RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.
Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.
Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Вышел RayLib 6
Большущее обновление. Софтверный рендерер, новые бекенды, редизайн системы скелетной анимации и другое.
Сюхей Ёсида заявил, что лишился должности главы студий PlayStation, так как «не слушал Джима Райана»
Ghost of Tsushima стала одной из последних игр менеджера на прежней должности.
Продажи Pragmata достигли миллиона копий за два дня
Pragmata вышла 17 апреля на ПК, PS5, Xbox Series X|S и Switch 2. До релиза её добавили в списки желаемого более двух миллионов раз.
Кооп-симулятор пилотирования Cartel Pilots Wanted собрал 200к вишлистов за 3 дня
В конце прошлой недели Polden Publishing анонсировала новую игру — Cartel Pilots Wanted от инди-команды OldYacht. Она тут же привлекла внимание аудитории.
Отчёт 11 bit studios: 545 тысяч копий у The Alters и работа над переосмыслением This War of Mine
В производстве также находятся оригинальные проекты и игра из вселенной Frostpunk в новом жанре.
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили восемь миллионов копий — для RPG также выпустили патч с новыми причёсками
Разработчики поблагодарили всех фанатов: обычных геймеров, стримеров, художников, которые создавали арты по игре, и тех людей, кто просто принимал участие в обсуждениях. В команде признали, что всё ещё ошарашены таким успехом своего тайтла.
Бывшие авторы StopGame открыли свое издательство — Multifora Digital
Основатели Multifora Digital называют свою компанию «издательством нового поколения». Они утверждают, что в отличие от классических паблишеров будут тесно сотрудничать со студиями, и для этого им сильно пригодится их прежний опыт.
Подъехал небольшой анализ Стимовских бандлов
более 30к штук проанализировали. Если посмотреть топ-5 тегов игр из бандлов, то там nsfw и хентай. Думойте.
GFA Games заблокировали банковские счета в России
Студия-разработчик Pioner столкнулась с новыми проблемами. Ей временно приостановили операции по счетам в двух банках: «Альфа-банк» и «Райффайзен Банк».
Amanotes сотрудничает с Balancy для масштабирования Liveops в рамках всего портфеля музыкальных игр
Портфолио Amanotes, насчитывающее 4 миллиарда загрузок, теперь управляется через единую систему — Balancy.
Open 3D Engine 25.10
Расширены и оптимизированы возможности для отладки, обеспечена совместимость со стандартом C++ 20, и многое другое.
«Их любимые игры уже были созданы с использованием ИИ»: представитель Google утверждает, что почти каждая крупная студия использует ИИ, но не все об этом сообщают
Глава игрового подразделения Google Cloud назвал Capcom одной из крупнейших студий, использующих инструменты искусственного интеллекта.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до мая 2026го
Пачка ассетов от Эпиков.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #10: REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке. Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.
[RU] Как создавался визуал Marathon — самой красивой и стильной игры 2026 года
Автор собрал почти все источники вдохновения повлиявшие на Marathon. Внутри куча артов, психоделическая реклама, целующиеся роботы и много-много всего.
[RU] Опыт ИИ-разработки в одиночку или неройнки как подарок на Рождество
app2top поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.
[RU] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?
[EN] Ощущение живого огня: симуляция жидкости в реальном времени в Ignitement
Реализовать эффекты огня и жидкостей в целом в играх крайне сложно. Традиционные системы частиц могут выглядеть великолепно, но им часто не хватает подлинного взаимодействия с окружающим миром. С другой стороны, полноценные 3D-симуляции обычно слишком затратны для игр в реальном времени.
[EN] Как продержаться на главной странице itch больше месяца
Можно ли гарантированно добиться видимости на itchio? Или это просто удача?
[EN] Сравнивать числа с плавающей запятой на равенство допустимо
Никита привёл несколько примеров, где первым делом вам может прийти в голову добавить какое-либо число эпсилон, но на самом деле существует гораздо лучшее — и зачастую гораздо более простое — решение.
[EN] Про технологии и художественное вдохновение No Rest for the Wicked от Moon Studios
Ведущий технический директор по геймплею и арт-директора Moon Studios рассказывают о том, как они модифицировали Unity для создания No Rest for the Wicked, а также об источниках вдохновения и творческом процессе, которые привели к её живописному виду.
[EN] Современные методы кулинга
Рассматриваются основные методы кулинга, используемые в современных системах рендеринга, сгруппированные по категориям.
[EN] Внутряк Anvil Engine
Серия видео, демонстрирующих технологию движка Anvil Engine от Ubisoft.
[EN] Создание современного ретро-экшен-платформера в стиле NES
Лиллимо рассказывает о том, как Saint Slayer удаётся воссоздать аутентичный геймплей и визуальные эффекты эпохи NES, используя при этом современные инструменты и гибкие производственные процессы.
Разное
Пока поигрываю в Прагмату, хочу отметить, что дизайн уровней в игре просто моё мощнейшее почтение
Игру советую начинающим (и не только) левел-дизайнерами. Дофига примеров того, как надо делать. Буквальное живое наглядное пособие.
Очень часто ты можешь увидеть ништяки, до которых ПОКА не можешь добраться, но заранее знаешь и намечаешь путь к ним.
На вертикальных уровнях с определённых позиции видны новые плюшки.
Шорткаты хорошо раскиданы.
Костры в правильных местах (особенно те, что перед красными комнатами).
Циклы ходьбы
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

























