Недельный геймдев: #276 — 3 мая, 2026
Spiders объявила о закрытии, Olden Era продалась тиражом в 250к копий, Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз, Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 млн раз.
Из новостей: студия Spiders объявила о закрытии, Olden Era продалась тиражом в 250к копий, Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз, Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз.
Из интересностей: посиделки с инди с разработчиком Tenebris, как выбраться из геймдев андеграунда, чему можно поучиться у Pragmata, процесс создания котика.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Студия Spiders объявила о закрытии
Команда, разработавшая GreedFall и Steelrising, просуществовала 18 лет.
HoMM: Olden Era продалась тиражом в 250к копий — за сутки с выхода в ранний доступ
Команда поблагодарила геймеров за проявленную поддержку и терпение. В студии отметили, что Olden Era уже полностью окупилась, а сама игра заняла первое место в чарте Steam.
Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз
На это игре понадобилось 2 недели с момента анонса.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз
Позитивные отзывы на анонс и миллион добавлений в вишлисты они назвали признаками воодушевления сообщества по игре.
Студия авторов EVE Online станет независимой
С 2018 года она принадлежала Pearl Abyss. Решение о продаже приняли после тщательного анализа перспектив роста обеих компаний.
Мизантропики выкатили коннекторы для Клавдии для работы с Blender, Autodesk, Adobe, Ableton и Splice
Самая интересная ситуация там с опенсорсным Блендером, т.к. речь о непосредственном партнёрстве, которое должно помочь по части Python API.
Ну и…сообщество эту новость восприняло неоднозначно, т.к. там (судя по тому, что я вижу) всё ещё преобладает недовольство и скепсис по части ИИ.
Посмотрим, во что это всё выльется в итоге.
Roblox представил гибридную архитектуру: демократизация фотореалистичных многопользовательских игр
Заявляют намерения крутить это всё в 2к и 60 фпс в датацентрах с H200/B200
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Апрельский обучающий контент от Эпиков
Новая пачка бесплатноты.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #11: Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ
В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.
Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Рассмотрели работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.
[RU] Как оформить описание игры на страничке в Steam
У страницы вашей игры в магазине есть два важных текстовых блока. IndiGo рассказывают, чем они отличаются и как их правильно заполнять.
[RU] Как выбраться из геймдев андеграунда?
Костя Соломонов, разработчик с большим стажем, фанат джемов и геймдев стример, поговорил про ту часть инди-сцены, которая обычно находится ниже радаров. Про путь от джема до главной страницы Itchio и подписания с паблишером.
[RU] Создание эмулятора Game Boy на F#
Авто работает программистом уже более 8 лет, и никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому решил попробовать изучить их работу путём эмуляции.
[RU] Грабли инди-разработки: 5 основных ошибок
Гость App2Top — Сергей Аларский, основатель Misterial Games, который также консультировал другие команды. Обсуждали ключевые ловушки современной инди-разработки: какие аспекты студии упускают из виду и какие ошибки встречаются чаще всего.
[RU] Чему можно поучиться у Pragmata
Михаил Кадиков рассказывает о то, что же интересного подметил по ходу прохождения.
[RU] «Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой
За полтора месяца спроектировали архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA.
[RU] Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты (2026) Часть 2/2
В прошлой части рассматривали конструкторы, движки и фреймворки. В этой части посмотрим на программы для создания ассетов и на сайты с бесплатными готовыми ассетами.
[EN] What Makes A BOLD Status Effect
Если вы разрабатываете игру, вам понадобятся более интересные эффекты состояний. Игрокам нужны эффекты, которые черпают вдохновение отовсюду, а не только из других RPG.
[EN] How Games Are Made: Character Design
В этом эпизоде серии от NoClip о том, как создаются игры, они беседуют с разработчиками из Torbie о том, как были задуманы, созданы и реализованы многочисленные персонажи-животные в Everbloom.
[EN] Успех Void Miner
Релиз с 22% конверсией из вишлистов.
[EN] Gaussian Splats в геймдеве
Разработчик рассказал, как сделал фотограмметрические сканы пригодными для ходьбы, стрельбы и расставил ИИ. Ни треугольников, ни навмешей, ни света — чисто облако точек.
[EN] Как YapYap добилась миллиона проданных копий всего за 6 недель
Ращбираемся вместе с gamediscover.
[EN] CuRast: Cuda-Based Software Rasterization for Billions of Triangles
Трёхэтапный пайплайн растеризации сначала эффективно растеризует небольшие треугольники на первом этапе, а затем переходит к другим этапам для треугольников все большего размера.
[EN] Hades II — Behind the Music at Abbey Road Studios
В видео также звучит ранее не издававшийся оригинальный вокал Даррена для финальной темы Hades II, «Time Belongs to Us».
[EN] Постмортем Space Base Maintenance
Разработчик рассказал про свою игру на Defold с последнего геймджема.
[EN] How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End
Доклад для технических художников, посвящённый стилизованной визуализации 3D-мира с использованием стилизованных 2D-спрайтов.
Разное
Процесс создания котика
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.





















