Недельный геймдев: #281 — 7 июня, 2026
Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий, продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона, Valve обновила дизайн главной страницы Steam, в разработке находится ремейк Baldur’s Gate II.
Из новостей: продажи Mina the Hollower превысили 300к копий, продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона, Valve обновила дизайн главной страницы Steam, в разработке находится ремейк Baldur’s Gate II.
Из интересностей: работа со звуком в инди-играх, кто создал новых героев, 64 прямоугольника хватит всем, искусство создания дорог в играх, почему игровой GUI пишут заново.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Обновления/релизы/новости
Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий
Результат позволит студии работать в прежних условиях в ближайшем будущем.
Глава IO Interactive: продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона копий и значительно обходят прогнозы
Шпионский экшен превзошёл внутренние прогнозы студии, которыми она публично не делилась.
God of War про Фэй, Until Dawn 2 и Marvel’s Wolverine — что показали на летней презентации State of Play
Как и всегда, много новостей по играм PlayStation и сторонних разработчиков.
Valve обновила дизайн главной страницы Steam
Много изменений:
Само отображение поменяли: баннеры стали больше, больше инфы во всплывашках и т.д.
Новый личный календарь с новинками. Есть даже отдельная страница (https://store.steampowered.com/personalcalendar).
Новые разделы для списка желаемого и дополнений.
Список рекомендаций прям на главной.
Переделали «Популярное» 🫠
Из плюсов: юольше блоков, где можно засветиться, рекомендации теперь больше будут влиять. Это касается и рекомендации друзей, и кураторов.
Основной минус, который больше всего негативно влияет на всё — Popular Upcoming теперь больше сфокусирован на крупняке.
Представлен AdaEngine 0.1.0 — игровой движок на Swift
AdaEngine строится вокруг простой идеи: Swift должен быть отличным языком для создания игр, интерактивных приложений, инструментов и творческого софта — не только приложений для платформ Apple.
В разработке находится ремейк Baldur’s Gate II
Источники не исключают, что идёт работа и над первой частью.
Final Fantasy VII Revelation, следующая Stellar Blade и Resident Evil Veronica — что показали на открытии Summer Game Fest 2026
Новая летняя встреча с Джеффом Кили прошла с размахом.
Metacore, разработчик игры Merge Mansion, увольняет 159 сотрудников и закрывает студии в Германии и Швеции
Merge Mansion «зашла в тупик за последние несколько лет», а недавние инвестиции не привели к запуску новых игр.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 16 июня 2026го
Новая раздача — Эпики хотят больше выживалок в космосе.
Пример проекта с кастомным контроллером персонажа для Unity
Автор рассказал о проекте на Реддите. Сорсы доступны на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Работа со звуком в инди-играх
Петр Сальников, ведущий подкастов «Отвратительные мужики» и «The House of the De», а также основатель игровой студии Book Burner Games, рассказал про саунд-дизайн.
[RU] Танчики: хроники города битв
Хорошая ретроспектива игры.
[RU] Денис Федоров — кто создал новых героев? Как встретили игроки?
Поговорили про разработку и релиз новых Heroes. Про команду, взаимодействие с IP и лором, про появление второго издателя. Про релиз, баланс сложности и работу с сообществом. А также про объединение студий в холдинг Nova Assembly и риски в сегодняшней индустрии.
[RU] 64 прямоугольника хватит всем
Студент-программист реализовал на FPGA полноценную игровую приставку с нуля за полтора месяца, не имея опыта цифрового проектирования.
[RU] Как с помощью механики «Экспедиция» увеличить выручку на 50%
Виталий Мороз, один из создателей Family Island, рассказал про опыт студии.
[RU] Искусство создания дорог в играх
Дороги — основа каждого градостроительного симулятора. Ткань, из которой создаются города.
[RU] Что не так с мобильными играми
Анастасиея Колчина, ранее работавшая в CM Mobile, Sperasoft и Pixonic, обсудила мобильный рынок и немного пофилософствовала.
[RU] Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1)
Поменялись названия API и язык кодогенерации, но архитектура и основные идеи остались те же: дерево контролов, свойства с рефлексией, связи между свойствами, шаблоны, абстракция над движком и вечная война за пиксель-в-пиксель.
[RU] Как игровой GUI пишут заново (Ч.2)
В продолжении автор пробует разложить архитектуру UI по нескольким осям, именно осям, потому что один и тот же UI может быть diegetic по расположению, immediate mode по хранению, reactive по потоку данных, flexbox по лейауту и векторным по рендеру одновременно, а проблемы начинается там, где люди пытаются совместить несовместимое.
[EN] Что действительно важно при работе с пиксель-артом в игровых движках
Автор долго пилил свою игру, поэтому у него были годы, потраченные на разработку стратегий, чтобы понять, что действительно важно, а что нет для эффективной и управляемой пиксельной графики.
[EN] От модели до заставки ZBrush: процесс создания Lady Made of Rock
Ана Роман поделилась техниками лепки, которые она использовала для создания диорамы Lady Rock, настолько великолепной, что она была выбрана для заставки ZBrush. Она показала, как новый интерфейс Substance 3D Painter оптимизировал рабочий процесс и как мелкие детали помогли добиться эффекта потрескавшейся поверхности.
[EN] Dishonored Devs Reveal the Secrets of the Golden Cat | Part 3
В этом эпизоде вы услышите выступление креативного директора Рафаэля Колантонио, а также Жюльена Роби (исполнительный продюсер), Жоакима Давио (дизайнер уровней), Ману Пети (художник/архитектор уровней) и Кристофа «Тофа» Каррье (ведущий дизайнер уровней).
[EN] Создание масштабируемой системы способностей для Temtem: Swarm
Команда Temtem: Swarm подробно рассказывает о том, как они разработали масштабируемую, основанную на данных систему способностей, способную поддерживать более 250 приёмов, благодаря модульным системам характеристик, многоуровневой архитектуре перков.
Разное
WIP тулзы для импорта файлов Aseprite в Unity
Раскладывает по слоям и создаёт атласы.
Система для воды в пиксельной игре
Вода плавно и равномерно поднимается вверх.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.




















